Tựa game chiến thuật Trung Quốc năm 2001 từng vượt mặt thế giới đến E3

Vào tháng 1 năm 2001, một studio nhỏ ở Bắc Kinh tên là Object Software đã phát hành một game chiến thuật thời gian thực lấy bối cảnh thời Tam Quốc, giai đoạn hỗn loạn của thế kỷ thứ ba khi Trung Quốc chia cắt thành các vương quốc đối địch. Game có tên Aoshi Sanguo, được biết đến ở phương Tây với tên Fate of the Dragon. Quá trình phát triển mất khoảng hai năm và tiêu tốn khoảng hai triệu nhân dân tệ, một con số khiêm tốn ngay cả theo tiêu chuẩn thời đó.
Những gì xảy ra sau đó vẫn được kể lại trong giới game Trung Quốc. Fate of the Dragon trở thành game do Trung Quốc phát triển đầu tiên chính thức xuất hiện tại E3, hội chợ thương mại lớn của Mỹ ở Los Angeles. Cuối cùng nó được dịch sang 16 thứ tiếng và phát hành tại hơn 60 quốc gia, với nhà phát hành Anh Eidos đảm nhận phân phối toàn cầu. Đối với một thế hệ người chơi Trung Quốc, nó vẫn là đỉnh cao của thể loại chiến thuật thời gian thực trong nước.
Nền tảng của game rất vững chắc. Việc thu thập tài nguyên và sản xuất đơn vị tuân theo vòng lặp chiến thuật thời gian thực quen thuộc, nhưng các nhà thiết kế đã thêm vào một mô phỏng quản lý. Tiền chủ yếu đến từ thuế thành phố, và thuế suất phải được điều chỉnh theo dân số, kinh tế địa phương và tinh thần công chúng. Đánh thuế quá cao thì dân chúng khổ; quá thấp thì quân đội đói. Đó là một hệ thống nhỏ, nhưng nó khiến mỗi thành phố trở thành một nơi chốn thay vì một hàng đợi sản xuất.
Về mặt hình ảnh, game vẫn trụ vững. Đồ họa của nó dựa trên hội họa và kiến trúc cổ điển Trung Quốc, và chiến dịch theo tiểu thuyết nổi tiếng Tam Quốc Diễn Nghĩa, cho phép người chơi chỉ huy các lãnh chúa và mưu sĩ mà hầu hết trẻ em Trung Quốc lớn lên đều biết. Các anh hùng có thể được chiêu mộ, phát triển và triển khai, một cấu trúc thưởng cho sự kiên nhẫn cũng như tốc độ.
Thời điểm của nó thật may mắn. Năm 2001, thị trường game PC Trung Quốc vẫn còn non trẻ, và các tựa game nội địa hiếm khi vươn ra nước ngoài. Fate of the Dragon cho thấy một nhóm người Trung Quốc có thể cạnh tranh về tay nghề và trình bày, và một câu chuyện bắt nguồn từ lịch sử Trung Quốc có thể hấp dẫn những người chơi chưa từng nghe đến Tam Quốc. Điều đó không hề hiển nhiên vào thời điểm đó.
Game cũng để lại một di sản buồn vui lẫn lộn. Object Software không bao giờ sản xuất phần tiếp theo có tầm vóc tương đương, và ngành công nghiệp trong nước sớm chuyển hướng sang game online, tựa game di động và mô hình free-to-play. Chiến thuật thời gian thực mờ nhạt dần như một thể loại thương mại trên toàn thế giới. Tuy nhiên trong các bài hồi tưởng, Fate of the Dragon vẫn được mô tả là đỉnh cao mà chiến thuật thời gian thực Trung Quốc chưa bao giờ vượt qua.
Đối với những người chơi trẻ lớn lên với game live-service và hệ thống gacha, câu chuyện này là lời nhắc nhở về việc ngành công nghiệp từng trông khác biệt đến nhường nào. Một nhóm vài chục người, ngân sách vài triệu và lịch trình hai năm có thể tạo ra thứ đứng trên sân khấu quốc tế. Phép tính đó không còn hiệu quả, nhưng tham vọng đằng sau nó thì vẫn còn.
Aoshi Sanguo không phải là một tác phẩm hoài niệm dành cho tất cả mọi người. Giao diện của nó đã lỗi thời, khả năng tìm đường vụng về và nhịp độ chậm so với tiêu chuẩn hiện đại. Nhưng nó vẫn là một cột mốc hữu ích: khoảnh khắc một studio Trung Quốc ngừng cho rằng mình đang chạy theo và chỉ đơn giản phát hành một game mà họ tin tưởng.