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世界を驚かせた2001年の中国製戦略ゲーム、E3進出の快挙

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世界を驚かせた2001年の中国製戦略ゲーム、E3進出の快挙

2001年1月、北京の小さなスタジオObject Softwareは、中国が敵対する王国に分裂した3世紀の混沌期、三国時代を舞台にしたリアルタイムストラテジーゲームをリリースした。ゲームは『傲世三国』(Aoshi Sanguo)と呼ばれ、欧米では『Fate of the Dragon』として知られている。開発には約2年、費用は約200万元で、当時の基準でも控えめな数字だった。

その後に起きたことは、今も中国のゲーム業界で語り継がれている。『Fate of the Dragon』は、ロサンゼルスで開催されるアメリカの大型見本市E3に公式参加した初の中国開発ゲームとなった。最終的に16言語に翻訳され、60カ国以上で発売され、世界的な流通はイギリスのパブリッシャーEidosが担当した。中国のプレイヤー世代にとって、それは国内リアルタイムストラテジージャンルの最高峰であり続けている。

ゲームの基盤は堅固だった。資源採集とユニット生産はおなじみのRTSループに従いつつ、デザイナーは経営シミュレーションを重ねた。資金は主に都市税収から得られ、税率は人口、地域経済、民衆の士気に応じて調整する必要があった。税率を上げすぎれば民衆は苦しみ、下げすぎれば軍隊は飢える。小さなシステムだが、すべての都市を生産キューではなく一つの場所として感じさせた。

視覚的にも、ゲームは見応えがあった。アートワークは中国の古典絵画と建築に基づき、キャンペーンは有名な小説『三国志演義』に沿って展開し、プレイヤーは中国の子供なら誰でも知っている武将や軍師を指揮できた。英雄は登用・育成・配置が可能で、その構造はスピードと同じくらい忍耐を報いた。

そのタイミングは幸運だった。2001年、中国のPCゲーム市場はまだ若く、国産タイトルが海外に進出することは稀だった。『Fate of the Dragon』は、中国のチームが技術と表現で競争できること、そして中国史に根ざした物語が三国志を知らないプレイヤーにも響くことを示した。当時それは自明ではなかった。

このゲームはほろ苦い遺産も残した。Object Softwareは同規模の続編を生み出せず、国内産業はやがてオンラインゲーム、モバイルタイトル、フリーミアムモデルへと移行した。リアルタイムストラテジーは世界的に商業ジャンルとして衰退した。しかし回顧録では、『Fate of the Dragon』は中国のRTSがついに超えられなかった頂点として今も語られる。

ライブサービスゲームやガチャシステムで育った若いプレイヤーにとって、この物語は業界がかつてどれほど違っていたかを思い出させる。数十人のチーム、数百万の予算、2年のスケジュールで、国際舞台に立つものを生み出せた。その計算はもはや成り立たないが、その背後にあった野心は生きている。

『傲世三国』は誰にとってもノスタルジー作品ではない。インターフェースは古び、経路探索はぎこちなく、現代の基準ではテンポが遅い。しかしそれは有用な道標であり続ける。中国のスタジオが追いつこうとしているという前提を捨て、信じたゲームをただリリースした瞬間である。

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