Game Strategi China 2001 yang Mendahului Dunia ke E3

Pada Januari 2001, sebuah studio kecil di Beijing bernama Object Software merilis game real-time strategy berlatar era Tiga Kerajaan, periode kacau abad ketiga ketika China terpecah menjadi kerajaan-kerajaan yang bersaing. Game itu bernama Aoshi Sanguo, dikenal di Barat sebagai Fate of the Dragon. Pembuatannya memakan waktu sekitar dua tahun dan menelan biaya sekitar dua juta yuan, angka yang sederhana bahkan untuk standar saat itu.
Apa yang terjadi selanjutnya masih sering diceritakan di kalangan gaming China. Fate of the Dragon menjadi game buatan China pertama yang tampil resmi di E3, pameran dagang besar Amerika di Los Angeles. Game ini akhirnya diterjemahkan ke dalam 16 bahasa dan dirilis di lebih dari 60 negara, dengan penerbit Inggris Eidos menangani distribusi global. Bagi generasi pemain China, game ini tetap menjadi puncak genre real-time strategy domestik.
Fondasi game ini kokoh. Pengumpulan sumber daya dan produksi unit mengikuti alur real-time strategy yang familier, tetapi para desainer menambahkan simulasi manajemen. Uang terutama berasal dari pajak kota, dan tarif pajak harus disesuaikan dengan populasi, ekonomi lokal, dan moral publik. Pajak terlalu tinggi membuat rakyat menderita; terlalu rendah membuat pasukan kelaparan. Sistemnya kecil, tetapi membuat setiap kota terasa seperti tempat, bukan sekadar antrean produksi.
Secara visual, game ini tetap tampak baik. Karya seninya mengacu pada lukisan dan arsitektur klasik China, dan kampanyenya mengikuti novel terkenal Romance of the Three Kingdoms, memungkinkan pemain memimpin panglima perang dan ahli strategi yang dikenal oleh hampir semua anak China. Pahlawan bisa direkrut, dikembangkan, dan dikerahkan, sebuah struktur yang menghargai kesabaran sama seperti kecepatan.
Waktunya beruntung. Pada 2001, pasar game PC China masih muda, dan judul-judul lokal jarang menembus pasar internasional. Fate of the Dragon menunjukkan bahwa tim China bisa bersaing dalam hal keahlian dan presentasi, dan bahwa cerita yang berakar pada sejarah China bisa menarik bagi pemain yang belum pernah mendengar tentang Tiga Kerajaan. Hal itu tidak jelas pada saat itu.
Game ini juga meninggalkan warisan yang pahit manis. Object Software tidak pernah memproduksi sekuel dengan jangkauan serupa, dan industri domestik segera beralih ke game online, judul mobile, dan model free-to-play. Real-time strategy memudar sebagai genre komersial di seluruh dunia. Namun dalam retrospektif, Fate of the Dragon masih digambarkan sebagai puncak yang tidak pernah benar-benar dilampaui oleh real-time strategy China.
Bagi pemain muda yang tumbuh dengan game live-service dan sistem gacha, kisah ini menjadi pengingat betapa berbedanya industri ini dulu. Tim berisi beberapa puluh orang, anggaran beberapa juta, dan jadwal dua tahun bisa menghasilkan sesuatu yang tampil di panggung internasional. Hitungan itu tidak lagi berlaku, tetapi ambisi di baliknya tetap ada.
Aoshi Sanguo bukanlah barang nostalgia untuk semua orang. Antarmukanya sudah usang, pathfinding-nya canggung, dan tempo permainannya lambat menurut standar modern. Namun game ini tetap menjadi tonggak penting: momen ketika studio China berhenti menganggap dirinya sedang mengejar ketertinggalan dan sekadar merilis game yang diyakininya.