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Lo strategico cinese del 2001 che ha battuto il mondo all'E3

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Lo strategico cinese del 2001 che ha battuto il mondo all'E3

Nel gennaio 2001, un piccolo studio di Pechino chiamato Object Software ha pubblicato un gioco di strategia in tempo reale ambientato nell’era dei Tre Regni, il caotico periodo del terzo secolo in cui la Cina si divise in regni rivali. Il gioco si chiamava Aoshi Sanguo, noto in Occidente come Fate of the Dragon. Ci sono voluti circa due anni per svilupparlo e è costato circa due milioni di yuan, una cifra modesta anche per gli standard dell’epoca.

Quello che è successo dopo viene ancora raccontato negli ambienti del gaming cinese. Fate of the Dragon è diventato il primo gioco sviluppato in Cina a comparire ufficialmente all’E3, la grande fiera americana di Los Angeles. Alla fine è stato tradotto in 16 lingue e distribuito in oltre 60 paesi, con l’editore britannico Eidos che si è occupato della distribuzione globale. Per una generazione di giocatori cinesi, rimane il punto più alto del genere RTS nazionale.

Le fondamenta del gioco erano solide. La raccolta di risorse e la produzione di unità seguivano il familiare ciclo degli RTS, ma i designer vi hanno sovrapposto una simulazione gestionale. Il denaro proveniva principalmente dalle tasse cittadine, e l’aliquota fiscale doveva essere adattata in base alla popolazione, all’economia locale e al morale pubblico. Tasse troppo alte e il popolo soffriva; troppo basse e il tuo esercito moriva di fame. Era un sistema semplice, ma faceva sembrare ogni città un luogo reale anziché una coda di produzione.

Visivamente, il gioco reggeva bene. La sua grafica si ispirava alla pittura e all’architettura classica cinese, e la campagna seguiva il famoso romanzo Romance of the Three Kingdoms, permettendo ai giocatori di comandare i signori della guerra e gli strateghi che quasi tutti i bambini cinesi conoscono fin da piccoli. Gli eroi potevano essere reclutati, sviluppati e schierati, una struttura che premiava la pazienza tanto quanto la velocità.

Il suo tempismo fu fortunato. Nel 2001, il mercato cinese dei giochi per PC era ancora giovane, e i titoli locali raramente viaggiavano. Fate of the Dragon ha dimostrato che un team cinese poteva competere per maestria e presentazione, e che una storia radicata nella storia cinese poteva attrarre giocatori che non avevano mai sentito parlare dei Tre Regni. All’epoca non era affatto scontato.

Il gioco ha anche lasciato un’eredità agrodolce. Object Software non ha mai prodotto un sequel di portata comparabile, e l’industria nazionale si è presto spostata verso giochi online, titoli mobile e modelli free-to-play. Il genere RTS è scomparso a livello commerciale in tutto il mondo. Eppure, nelle retrospettive, Fate of the Dragon è ancora descritto come il picco che l’RTS cinese non ha mai davvero superato.

Per i giocatori più giovani, cresciuti con giochi live-service e sistemi gacha, la storia è un promemoria di quanto l’industria fosse diversa un tempo. Un team di poche decine di persone, un budget di pochi milioni e un programma di due anni potevano produrre qualcosa che si imponeva su un palcoscenico internazionale. Oggi quei calcoli non funzionano più, ma l’ambizione che li animava sì.

Aoshi Sanguo non è un pezzo di nostalgia per tutti. La sua interfaccia è datata, il pathfinding goffo e il ritmo lento per gli standard moderni. Ma rimane un punto di riferimento utile: il momento in cui uno studio cinese ha smesso di presumere di dover rincorrere e ha semplicemente pubblicato un gioco in cui credeva.

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