Das chinesische Strategiespiel von 2001, das der Welt auf der E3 zuvorkam

Im Januar 2001 veröffentlichte ein kleines Studio in Peking namens Object Software ein Echtzeit-Strategiespiel, das in der Ära der Drei Reiche spielt, der chaotischen Zeit des dritten Jahrhunderts, als China in rivalisierende Königreiche zerfiel. Das Spiel hieß Aoshi Sanguo, im Westen bekannt als Fate of the Dragon. Die Entwicklung dauerte etwa zwei Jahre und kostete rund zwei Millionen Yuan, eine bescheidene Summe selbst nach damaligen Maßstäben.
Was danach geschah, wird in chinesischen Gaming-Kreisen noch immer erzählt. Fate of the Dragon wurde das erste in China entwickelte Spiel, das offiziell auf der E3 vertreten war, der großen amerikanischen Messe in Los Angeles. Es wurde schließlich in 16 Sprachen übersetzt und in mehr als 60 Ländern veröffentlicht, wobei der britische Publisher Eidos den weltweiten Vertrieb übernahm. Für eine Generation chinesischer Spieler bleibt es der Höhepunkt des heimischen Echtzeit-Strategie-Genres.
Das Fundament des Spiels war solide. Ressourcensammlung und Einheitenproduktion folgten der vertrauten Echtzeit-Strategie-Schleife, doch die Designer fügten eine Management-Simulation hinzu. Geld kam hauptsächlich aus Stadtsteuern, und der Steuersatz musste je nach Bevölkerung, lokaler Wirtschaft und öffentlicher Moral angepasst werden. Erhob man zu hohe Steuern, litt das Volk; waren sie zu niedrig, hungerte die Armee. Es war ein kleines System, aber es ließ jede Stadt wie einen Ort wirken statt wie eine Produktionswarteschlange.
Visuell hielt das Spiel gut mit. Die Grafik orientierte sich an klassischer chinesischer Malerei und Architektur, und die Kampagne folgte dem berühmten Roman Die Geschichte der Drei Reiche, sodass die Spieler die Kriegsherren und Strategen befehligen konnten, die die meisten chinesischen Kinder von Kindheit an kennen. Helden konnten rekrutiert, entwickelt und eingesetzt werden, eine Struktur, die Geduld ebenso belohnte wie Schnelligkeit.
Das Timing war günstig. Im Jahr 2001 war Chinas PC-Gaming-Markt noch jung, und einheimische Titel reisten selten. Fate of the Dragon zeigte, dass ein chinesisches Team in Handwerk und Präsentation konkurrieren konnte und dass eine in der chinesischen Geschichte verwurzelte Erzählung Spieler ansprechen konnte, die noch nie von den Drei Reichen gehört hatten. Das war damals nicht selbstverständlich.
Das Spiel hinterließ auch ein bittersüßes Vermächtnis. Object Software produzierte nie eine Fortsetzung von vergleichbarer Reichweite, und die heimische Industrie verlagerte sich bald auf Online-Spiele, Mobile-Titel und Free-to-Play-Modelle. Echtzeit-Strategie verblasste weltweit als kommerzielles Genre. Doch in Rückblicken wird Fate of the Dragon noch immer als der Gipfel beschrieben, den die chinesische Echtzeit-Strategie nie ganz übertraf.
Für jüngere Spieler, die mit Live-Service-Spielen und Gacha-Systemen aufgewachsen sind, ist die Geschichte eine Erinnerung daran, wie anders die Branche einst aussah. Ein Team von ein paar Dutzend Leuten, ein Budget im niedrigen Millionenbereich und ein Zeitplan von zwei Jahren konnten etwas hervorbringen, das auf einer internationalen Bühne bestehen konnte. Diese Rechnung geht nicht mehr auf, aber die Ambition dahinter schon.
Aoshi Sanguo ist nicht für jeden ein Nostalgie-Stück. Die Benutzeroberfläche ist veraltet, die Wegfindung unbeholfen und das Tempo nach modernen Maßstäben langsam. Doch es bleibt ein nützlicher Wegweiser: der Moment, in dem ein chinesisches Studio aufhörte anzunehmen, es spiele Aufholjagd, und einfach ein Spiel veröffentlichte, an das es glaubte.