2001'de Dünyayı E3'te Yenen Çin Strateji Oyunu

Ocak 2001’de, Pekin’de Object Software adlı küçük bir stüdyo, Çin’in rakip krallıklara bölündüğü kaotik üçüncü yüzyıl dönemi olan Üç Krallık döneminde geçen bir gerçek zamanlı strateji oyunu yayınladı. Oyunun adı Aoshi Sanguo’ydu, Batı’da Fate of the Dragon olarak biliniyordu. Yapımı yaklaşık iki yıl sürdü ve o dönemin standartlarına göre bile mütevazı bir rakam olan yaklaşık iki milyon yuana mal oldu.
Sonrasında olanlar hâlâ Çin oyun çevrelerinde anlatılır. Fate of the Dragon, Los Angeles’taki büyük Amerikan ticaret fuarı E3’te resmi olarak yer alan ilk Çin yapımı oyun oldu. Sonunda 16 dile çevrildi ve 60’tan fazla ülkede yayınlandı; küresel dağıtımı İngiliz yayıncı Eidos üstlendi. Bir nesil Çinli oyuncu için yerli gerçek zamanlı strateji türünün zirvesi olmaya devam ediyor.
Oyunun temeli sağlamdı. Kaynak toplama ve birim üretimi bilinen gerçek zamanlı strateji döngüsünü izliyordu, ancak tasarımcılar üzerine bir yönetim simülasyonu ekledi. Para esas olarak şehir vergilerinden geliyordu ve vergi oranının nüfusa, yerel ekonomiye ve halkın moraline göre ayarlanması gerekiyordu. Vergileri çok yükseltirseniz halk acı çekerdi; çok düşürürseniz ordunuz aç kalırdı. Küçük bir sistemdi, ama her şehri bir üretim kuyruğu yerine bir yer gibi hissettiriyordu.
Görsel olarak oyun iyi dayanıyordu. Grafikleri klasik Çin resim ve mimarisinden ilham alıyordu ve kampanya ünlü Üç Krallık Romanı’nı takip ediyor, oyuncuların çoğu Çinli çocuğun büyürken tanıdığı savaş ağalarını ve stratejistleri yönetmesine izin veriyordu. Kahramanlar toplanabilir, geliştirilebilir ve konuşlandırılabilirdi; bu yapı hızdan çok sabrı ödüllendiriyordu.
Zamanlaması şanslıydı. 2001’de Çin’in PC oyun pazarı henüz gençti ve yerli oyunlar nadiren seyahat ederdi. Fate of the Dragon, bir Çin ekibinin işçilik ve sunumda rekabet edebileceğini ve Çin tarihine dayanan bir hikâyenin Üç Krallık’ı hiç duymamış oyunculara hitap edebileceğini gösterdi. O zamanlar bu açık değildi.
Oyun ayrıca buruk bir miras bıraktı. Object Software, benzer erişime sahip bir devam oyunu hiç üretmedi ve yerli endüstri kısa sürede çevrimiçi oyunlara, mobil oyunlara ve ücretsiz oynanabilir modellere kaydı. Gerçek zamanlı strateji dünya çapında ticari bir tür olarak soldu. Yine de retrospektiflerde Fate of the Dragon, Çin gerçek zamanlı stratejisinin bir türlü aşamadığı zirve olarak tanımlanmaya devam ediyor.
Canlı hizmet oyunları ve gacha sistemleriyle büyüyen genç oyuncular için bu hikâye, endüstrinin bir zamanlar ne kadar farklı göründüğünün bir hatırlatıcısı. Birkaç düzine kişilik bir ekip, birkaç milyonluk bir bütçe ve iki yıllık bir takvim, uluslararası bir sahnede durabilecek bir şey üretebiliyordu. Bu matematik artık işlemiyor, ama arkasındaki hırs işliyor.
Aoshi Sanguo herkes için bir nostalji parçası değil. Arayüzü eski, yol bulma beceriksiz ve modern standartlara göre temposu yavaş. Ama yine de faydalı bir dönüm noktası olmaya devam ediyor: bir Çin stüdyosunun geri kalmış olduğunu varsaymayı bırakıp inandığı bir oyunu piyasaya sürdüğü an.