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El juego de estrategia chino de 2001 que llegó a la E3 antes que el resto del mundo

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El juego de estrategia chino de 2001 que llegó a la E3 antes que el resto del mundo

En enero de 2001, un pequeño estudio de Pekín llamado Object Software lanzó un juego de estrategia en tiempo real ambientado en la era de los Tres Reinos, el caótico período del siglo III en el que China se dividió en reinos rivales. El juego se llamaba Aoshi Sanguo, conocido en Occidente como Fate of the Dragon. Tardó aproximadamente dos años en desarrollarse y costó unos dos millones de yuanes, una cifra modesta incluso para los estándares de la época.

Lo que ocurrió después todavía se sigue contando en los círculos de videojuegos chinos. Fate of the Dragon se convirtió en el primer videojuego desarrollado en China en aparecer oficialmente en la E3, la gran feria estadounidense de Los Ángeles. Con el tiempo se tradujo a 16 idiomas y se lanzó en más de 60 países, con la distribuidora británica Eidos encargándose de la distribución global. Para una generación de jugadores chinos, sigue siendo el punto álgido del género de estrategia en tiempo real nacional.

Los cimientos del juego eran sólidos. La recolección de recursos y la producción de unidades seguían el conocido bucle de la estrategia en tiempo real, pero los diseñadores añadieron una capa de simulación de gestión. El dinero provenía principalmente de los impuestos de las ciudades, y la tasa impositiva debía ajustarse según la población, la economía local y la moral pública. Si subías demasiado los impuestos, el pueblo sufría; si los bajabas demasiado, tu ejército pasaba hambre. Era un sistema pequeño, pero hacía que cada ciudad se sintiera como un lugar y no como una simple cola de producción.

Visualmente, el juego resistía bien. Su apartado artístico se inspiraba en la pintura y la arquitectura clásicas chinas, y la campaña seguía la famosa novela Romance de los Tres Reinos, permitiendo a los jugadores comandar a los señores de la guerra y estrategas que la mayoría de los niños chinos conocen desde pequeños. Los héroes podían reclutarse, desarrollarse y desplegarse, una estructura que recompensaba tanto la paciencia como la velocidad.

Su momento fue afortunado. En 2001, el mercado chino de videojuegos para PC aún era joven, y los títulos autóctonos rara vez viajaban al extranjero. Fate of the Dragon demostró que un equipo chino podía competir en calidad y presentación, y que una historia arraigada en la historia china podía atraer a jugadores que nunca habían oído hablar de los Tres Reinos. Eso no era evidente en aquel momento.

El juego también dejó un legado agridulce. Object Software nunca produjo una secuela de alcance comparable, y la industria nacional pronto se volcó hacia los juegos en línea, los títulos móviles y los modelos free-to-play. La estrategia en tiempo real se desvaneció como género comercial en todo el mundo. Sin embargo, en las retrospectivas, Fate of the Dragon sigue describiéndose como el pico que la estrategia en tiempo real china nunca llegó a superar.

Para los jugadores más jóvenes criados con juegos como servicio y sistemas gacha, la historia es un recordatorio de lo diferente que era la industria antes. Un equipo de unas pocas docenas de personas, un presupuesto de unos pocos millones y un calendario de dos años podían producir algo que se alzara en un escenario internacional. Esa aritmética ya no funciona, pero la ambición que había detrás sí.

Aoshi Sanguo no es una pieza nostálgica para todos. Su interfaz está desfasada, su búsqueda de rutas es torpe y su ritmo es lento para los estándares modernos. Pero sigue siendo un hito útil: el momento en que un estudio chino dejó de asumir que iba por detrás y simplemente lanzó un juego en el que creía.

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