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세계를 놀라게 한 2001년 중국 전략 게임, E3 진출

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세계를 놀라게 한 2001년 중국 전략 게임, E3 진출

2001년 1월, 베이징의 작은 스튜디오 Object Software는 중국이 적대적인 왕국으로 분열된 3세기의 혼란기, 삼국지 시대를 배경으로 한 실시간 전략 게임을 출시했다. 게임 이름은 《오세삼국》(Aoshi Sanguo)이었고, 서양에서는 Fate of the Dragon으로 알려졌다. 개발에는 약 2년이 걸렸고 비용은 약 200만 위안으로, 당시 기준으로도 modest한 금액이었다.

그 후 벌어진 일은 지금도 중국 게임계에서 회자된다. Fate of the Dragon은 로스앤젤레스에서 열린 미국 대형 무역 박람회 E3에 공식적으로 등장한 최초의 중국 개발 게임이 되었다. 결국 16개 언어로 번역되어 60개국 이상에서 출시되었고, 글로벌 유통은 영국 퍼블리셔 Eidos가 맡았다. 중국 플레이어 세대에게 이 게임은 국내 실시간 전략 장르의 정점으로 남아 있다.

게임의 기반은 탄탄했다. 자원 수집과 유닛 생산은 익숙한 RTS 루프를 따랐지만, 디자이너들은 경영 시뮬레이션을 덧입혔다. 자금은 주로 도시 세금에서 나왔고, 세율은 인구, 지역 경제, 민심에 따라 조정해야 했다. 세금을 너무 높이면 백성이 고통받고, 너무 낮추면 군대가 굶주린다. 작은 시스템이었지만 모든 도시를 생산 대기열이 아닌 하나의 장소로 느끼게 했다.

시각적으로도 게임은 잘 버텼다. 아트워크는 중국 고전 회화와 건축을 바탕으로 했고, 캠페인은 유명한 소설 《삼국지연의》를 따라가며 플레이어가 중국 아이들이 자라며 아는 군웅과 전략가를 지휘할 수 있게 했다. 영웅은 모집, 육성, 배치가 가능했고, 이 구조는 속도만큼이나 인내를 보상했다.

타이밍도 운이 좋았다. 2001년 중국 PC 게임 시장은 아직 어렸고, 자국 타이틀이 해외로 나가는 일은 드물었다. Fate of the Dragon은 중국 팀이 완성도와 표현력으로 경쟁할 수 있음을, 그리고 중국 역사에 뿌리를 둔 이야기가 삼국지를 들어본 적 없는 플레이어에게도 어필할 수 있음을 보여주었다. 당시에는 그것이 자명하지 않았다.

이 게임은 씁쓸한 유산도 남겼다. Object Software는 비슷한 규모의 속편을 내지 못했고, 국내 산업은 곧 온라인 게임, 모바일 타이틀, 부분유료화 모델로 이동했다. 실시간 전략은 전 세계적으로 상업 장르로서 쇠퇴했다. 그러나 회고에서 Fate of the Dragon은 중국 RTS가 끝내 넘어서지 못한 정점으로 여전히 묘사된다.

라이브 서비스 게임과 가챠 시스템에서 자란 젊은 플레이어에게 이 이야기는 업계가 한때 얼마나 달랐는지를 상기시킨다. 수십 명의 팀, 수백만 달러의 예산, 2년의 일정으로 국제 무대에 설 수 있는 무언가를 만들 수 있었다. 그 계산은 더 이상 통하지 않지만, 그 뒤에 있던 야망은 통한다.

《오세삼국》은 모두를 위한 향수 작품은 아니다. 인터페이스는 낡았고, 길찾기는 어설프며, 속도는 현대 기준으로 느리다. 그러나 그것은 여전히 유용한 이정표다. 중국 스튜디오가 자신이 뒤처져 있다고 가정하기를 멈추고, 믿는 게임을 그냥 출시한 순간이다.

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