Le jeu de stratégie chinois de 2001 qui a devancé le monde à l'E3

En janvier 2001, un petit studio de Pékin appelé Object Software a publié un jeu de stratégie en temps réel situé à l’époque des Trois Royaumes, la période chaotique du IIIe siècle où la Chine s’est divisée en royaumes rivaux. Le jeu s’appelait Aoshi Sanguo, connu en Occident sous le nom de Fate of the Dragon. Sa création a pris environ deux ans et a coûté environ deux millions de yuans, un montant modeste même pour l’époque.
Ce qui s’est passé ensuite est encore raconté dans les cercles du jeu vidéo chinois. Fate of the Dragon est devenu le premier jeu développé en Chine à apparaître officiellement à l’E3, le grand salon américain de Los Angeles. Il a finalement été traduit en 16 langues et distribué dans plus de 60 pays, l’éditeur britannique Eidos se chargeant de la distribution mondiale. Pour une génération de joueurs chinois, il reste le point culminant du genre de la stratégie en temps réel nationale.
Les fondations du jeu étaient solides. La collecte de ressources et la production d’unités suivaient la boucle familière de la stratégie en temps réel, mais les concepteurs y ont ajouté une simulation de gestion. L’argent provenait principalement des impôts des villes, et le taux d’imposition devait être ajusté en fonction de la population, de l’économie locale et du moral public. Si vous augmentiez trop les impôts, le peuple souffrait ; si vous les baissiez trop, votre armée mourait de faim. C’était un petit système, mais il faisait de chaque ville un lieu plutôt qu’une simple file de production.
Visuellement, le jeu tenait bien la route. Son graphisme s’inspirait de la peinture et de l’architecture classiques chinoises, et la campagne suivait le célèbre roman Romance des Trois Royaumes, permettant aux joueurs de commander les seigneurs de la guerre et les stratèges que la plupart des enfants chinois connaissent depuis toujours. Les héros pouvaient être recrutés, développés et déployés, une structure qui récompensait autant la patience que la rapidité.
Son timing était opportun. En 2001, le marché chinois du jeu sur PC était encore jeune, et les titres locaux voyageaient rarement. Fate of the Dragon a montré qu’une équipe chinoise pouvait rivaliser en savoir-faire et en présentation, et qu’une histoire ancrée dans l’histoire chinoise pouvait séduire des joueurs qui n’avaient jamais entendu parler des Trois Royaumes. Cela n’avait rien d’évident à l’époque.
Le jeu a également laissé un héritage doux-amer. Object Software n’a jamais produit de suite d’une portée comparable, et l’industrie nationale s’est rapidement tournée vers les jeux en ligne, les titres mobiles et les modèles free-to-play. La stratégie en temps réel a décliné en tant que genre commercial dans le monde entier. Pourtant, dans les rétrospectives, Fate of the Dragon est encore décrit comme le sommet que la stratégie en temps réel chinoise n’a jamais vraiment dépassé.
Pour les joueurs plus jeunes élevés avec les jeux à service continu et les systèmes gacha, cette histoire rappelle à quel point l’industrie était différente autrefois. Une équipe de quelques dizaines de personnes, un budget de quelques millions et un calendrier de deux ans pouvaient produire quelque chose qui se hissait sur la scène internationale. Ce calcul ne fonctionne plus, mais l’ambition qui l’animait, si.
Aoshi Sanguo n’est pas une pièce nostalgique pour tout le monde. Son interface est datée, son pathfinding maladroit et son rythme lent selon les normes modernes. Mais il reste un jalon utile : le moment où un studio chinois a cessé de supposer qu’il jouait à rattraper son retard et a simplement publié un jeu en lequel il croyait.