Het Chinese strategiespel uit 2001 dat de wereld versloeg op E3

In januari 2001 bracht een kleine studio in Peking genaamd Object Software een real-time strategy game uit die zich afspeelt in het tijdperk van de Drie Koninkrijken, de chaotische derde-eeuwse periode waarin China uiteenviel in rivaliserende koninkrijken. Het spel heette Aoshi Sanguo, in het Westen bekend als Fate of the Dragon. Het kostte ongeveer twee jaar om te bouwen en kostte ongeveer twee miljoen yuan, een bescheiden bedrag zelfs naar de maatstaven van die tijd.
Wat daarna gebeurde, wordt nog steeds verteld in Chinese gamingkringen. Fate of the Dragon werd het eerste in China ontwikkelde spel dat officieel verscheen op E3, de grote Amerikaanse handelsbeurs in Los Angeles. Het werd uiteindelijk vertaald in 16 talen en uitgebracht in meer dan 60 landen, met de Britse uitgever Eidos die de wereldwijde distributie verzorgde. Voor een generatie Chinese spelers blijft het het hoogtepunt van het binnenlandse real-time strategy genre.
De basis van het spel was solide. Het verzamelen van grondstoffen en het produceren van eenheden volgden de bekende real-time strategy cyclus, maar de ontwerpers voegden een management simulatie toe. Geld kwam voornamelijk uit stadsbelastingen, en het belastingtarief moest worden aangepast aan de bevolking, de lokale economie en het publieke moreel. Te hoge belastingen en het volk leed; te lage en je leger verhongerde. Het was een klein systeem, maar het maakte elke stad een plek in plaats van een productiewachtrij.
Visueel hield het spel goed stand. De graphics waren gebaseerd op klassieke Chinese schilderkunst en architectuur, en de campagne volgde de beroemde roman Romance of the Three Kingdoms, waardoor spelers de krijgsheren en strategen konden aanvoeren die de meeste Chinese kinderen kennen van jongs af aan. Helden konden worden gerekruteerd, ontwikkeld en ingezet, een structuur die geduld net zo beloonde als snelheid.
De timing was fortuinlijk. In 2001 was de Chinese pc-gamingmarkt nog jong, en binnenlandse titels reisden zelden. Fate of the Dragon toonde aan dat een Chinees team kon concurreren op vakmanschap en presentatie, en dat een verhaal geworteld in de Chinese geschiedenis spelers kon aanspreken die nog nooit van de Drie Koninkrijken hadden gehoord. Dat was toen niet vanzelfsprekend.
Het spel liet ook een bitterzoete erfenis achter. Object Software produceerde nooit een vervolg met vergelijkbaar bereik, en de binnenlandse industrie verschoof al snel naar online games, mobiele titels en free-to-play modellen. Real-time strategy vervaagde wereldwijd als commercieel genre. Toch wordt Fate of the Dragon in retrospectieven nog steeds beschreven als het hoogtepunt dat Chinese real-time strategy nooit helemaal heeft overtroffen.
Voor jongere spelers die zijn opgegroeid met live-service games en gacha-systemen, is het verhaal een herinnering aan hoe anders de industrie er ooit uitzag. Een team van een paar dozijn mensen, een budget van een paar miljoen en een schema van twee jaar konden iets produceren dat op een internationaal podium stond. Die rekensom werkt niet meer, maar de ambitie erachter wel.
Aoshi Sanguo is niet voor iedereen een nostalgisch stuk. De interface is verouderd, de pathfinding onhandig en het tempo traag naar moderne maatstaven. Maar het blijft een nuttig baken: het moment waarop een Chinese studio stopte met aannemen dat het aan het inhalen was en gewoon een spel uitbracht waarin het geloofde.