2001年搶先全球登上E3的中國策略遊戲

2001年1月,北京一家名為目標軟件的小工作室發行了一款以三國時代為背景的即時戰略遊戲。三國是西元三世紀的動盪時期,中國分裂成相互敵對的諸侯國。這款遊戲名為《傲世三國》,在西方被稱為《Fate of the Dragon》。開發歷時約兩年,耗資約兩百萬元人民幣,即使以當時的標準來看也算不上多。
接下來發生的事,至今仍在中國遊戲圈裡被傳頌。《傲世三國》成為第一款正式亮相E3的中國開發遊戲,E3是在洛杉磯舉辦的美國大型貿易展。它最終被翻譯成十六種語言,在六十多個國家發行,由英國發行商Eidos負責全球發行。對一代中國玩家來說,它仍是國產即時戰略遊戲的巔峰。
這款遊戲的基礎很扎實。資源採集和單位生產遵循熟悉的即時戰略循環,但設計師們又加入了一層經營模擬。資金主要來自城市稅收,稅率必須根據人口、地方經濟和民心士氣來調整。稅收太高,百姓受苦;太低,軍隊挨餓。這只是個小系統,卻讓每座城市都像一個地方,而不只是一條生產隊列。
在視覺上,這款遊戲表現不俗。它的美術借鑑了中國古典繪畫和建築,戰役則改編自著名小說《三國演義》,讓玩家指揮大多數中國孩子從小就熟知的主公和謀士。英雄可以招募、培養和部署,這種結構獎勵耐心,也獎勵速度。
它的時機很幸運。2001年,中國PC遊戲市場還很年輕,國產遊戲很少能走出國門。《傲世三國》證明,中國團隊可以在工藝和呈現上與人競爭,一個根植於中國歷史的故事也能吸引從未聽過三國的玩家。這在當時並不明顯。
這款遊戲也留下了苦樂參半的遺產。目標軟件從未推出影響力相當的續作,國內產業很快轉向網路遊戲、手機遊戲和免費遊玩模式。即時戰略作為商業類型在全球範圍內逐漸式微。然而在回顧文章中,《傲世三國》仍被描述為中國即時戰略始終未能超越的巔峰。
對於在服務型遊戲和抽卡系統中長大的年輕玩家來說,這個故事提醒人們,這個產業曾經多麼不同。一個幾十人的團隊、幾百萬的預算和兩年的工期,就能做出站上國際舞台的作品。這筆帳如今算不通了,但背後的雄心依然成立。
《傲世三國》並非對所有人都是懷舊之作。它的介面過時,尋路笨拙,節奏按現代標準來看也很慢。但它仍是一個有用的里程碑:中國工作室不再假設自己是在追趕,而是單純發行了一款自己相信的遊戲。