중국의 작은 인디 게임 Project DevourSlime, 스팀 출시
작은 중국 스튜디오가 플레이어들이 바닥을 먹고 싶어 할 것이라는 데 걸고 있다. Weird Wave Studio의 데뷔 퍼즐 플랫포머 Project DevourSlime이 9월 28일 스팀에 출시됐으며, 정가는 18위안(약 2.50달러)이고 출시 할인으로 16.2위안까지 내려갔다. 중국 인디 게임을 전 세계 관객에게 소개하는 것으로 알려진 레이블인 퍼블리셔 Another Indie가 출시를 맡았다.
그 매력은 설명하기는 간단하지만 플레이하기는 기묘하다. 플랫폼 사이를 뛰어다니는 것만이 아니라, 캐릭터가 플랫폼 블록 자체를 삼키고, 삼킨 것을 사용해 레벨을 재구성할 수 있다. 벽은 도구가 되고, 바닥은 탄약이 되며, 1980년대 이후 거의 변하지 않은 장르에 갑자기 새로운 동사가 생겼다. 마리오식 달리기와 점프로 자란 플레이어들은 리듬을 알아볼 것이지만, 퍼즐 논리는 블록을 밀어 넣는 두뇌 퍼즐에 더 가깝다.
Weird Wave Studio는 중국 내에서도 유명한 이름이 아니다. 이 팀은 종종 10명 미만인 작은 개발자들의 물결의 일부로, 저비용 엔진과 스팀의 글로벌 스토어프론트를 사용해 플레이어에게 직접 다가간다. 예산은 modest하고 가격도それを 반영하지만, 위험도 마찬가지다. 16위안 게임은 300위안 블록버스터가 할 수 없는 방식으로 기묘할 여유가 있다.
이 게임은 또한 스팀 워크숍 지원과 함께 제공되어 플레이어가 커스텀 레벨을 만들고 공유할 수 있다. 이 결정은 보이는 것보다 더 중요하다. 작은 퍼즐 게임은 콘텐츠 양에 따라 살아남거나 사라지며, 레벨 에디터는 짧은 캠페인을 끝없는 것으로 바꾼다. 또한 게임을 둘러싼 단순한 관객이 아니라 커뮤니티를 구축한다. 이것이 인디 타이틀이 출시 주간 이후 오래 살아남는 방식이다.
초기 반응은 게임의 완성도보다 참신함에 의해 이끌어졌다. 중국 게임 매체들은 삼키고 배치하는 메커니즘을 돋보이는 아이디어로 강조하며, 익숙한 공식에 신선한 변주를 더한 것이라고 묘사했다. 그 프레이밍은 시사적이다. 세련되었지만 파생적인 플랫포머로 넘쳐나는 시장에서, 단 하나의 독창적인 상호작용이 주목받는 것과 사라지는 것의 차이가 될 수 있다.
Another Indie의 참여는 프로젝트에 국제적 가시성의 더 나은 기회를 준다. 이 퍼블리셔는 수년간 중국 인디 게임을 해외로 번역하고 마케팅해 왔으며, 스팀의 추천 시스템은 위시리스트와 위시리스트 전환을 생성하는 게임을 보상한다. 낮은 가격과 독특한 메커니즘의 조합은 언어를 넘어 잘 통한다. 핵심 매력은 플레이어가 움직이는 모습을 한 번 보면 설명이 필요 없기 때문이다.
글로벌 플레이어에게 Project DevourSlime은 블록버스터 계층 아래의 중국 게임 개발이 어떤 모습인지 보여주는 유용한 창이다. 중국의 가장 큰 헤드라인은 모바일 거인과 글로벌 히트작에 돌아가지만, 수백 개의 작은 팀이 종종 첫날부터 영어 지원과 함께 실험적인 PC 게임을 조용히 출시하고 있다. 이 스튜디오들은 중국 시장만을 쫓는 것이 아니다. 그들은 곧바로 글로벌 인디 신에 뛰어들고 있다.
이 게임이 컬트적 인기를 얻을지는 메커니즘이 전체 캠페인을 통해 버티는지, 그리고 워크숍 창작자들이 그것을 받아들이는지에 달려 있다. 그러나 출시 자체가 이야기다. 작은 팀, 기묘한 아이디어, 그리고 호기심만이 유일한 장벽일 만큼 낮은 가격.