Il piccolo progetto indie cinese Project DevourSlime debutta su Steam
Un piccolo studio cinese scommette che i giocatori vogliano mangiare il pavimento. Project DevourSlime, il puzzle platformer d’esordio di Weird Wave Studio, è uscito su Steam il 28 settembre al prezzo di listino di 18 yuan (circa 2,50 dollari), con uno sconto di lancio che lo porta a 16,2 yuan. Il publisher Another Indie, un’etichetta nota per portare i giochi indie cinesi a un pubblico globale, ha curato l’uscita.
Il gancio è semplice da descrivere e strano da giocare. Invece di limitarsi a saltare tra le piattaforme, il personaggio può divorare i blocchi delle piattaforme stesse, per poi usare ciò che ha inghiottito per rimodellare il livello. I muri diventano strumenti, i pavimenti diventano munizioni, e un genere che è rimasto quasi immutato dagli anni ‘80 ha improvvisamente un nuovo verbo. I giocatori cresciuti con il corri-e-salta in stile Mario riconosceranno il ritmo, ma la logica dei puzzle è più vicina a un rompicapo di scorrimento dei blocchi.
Weird Wave Studio non è un nome familiare nemmeno in Cina. Il team fa parte di un’ondata di piccoli sviluppatori, spesso meno di dieci persone, che usano motori a basso costo e il negozio globale di Steam per raggiungere direttamente i giocatori. I loro budget sono modesti e i loro prezzi lo riflettono, ma anche i loro rischi. Un gioco da 16 yuan può permettersi di essere strano in un modo in cui un blockbuster da 300 yuan non può.
Il gioco include anche il supporto a Steam Workshop, che consente ai giocatori di creare e condividere livelli personalizzati. Questa decisione conta più di quanto possa sembrare. I piccoli puzzle game vivono o muoiono sul volume dei contenuti, e un editor di livelli trasforma una campagna breve in una campagna aperta. Inoltre costruisce una comunità attorno al gioco e non solo un pubblico, ed è così che i titoli indie sopravvivono a lungo dopo la settimana di lancio.
Il primo riscontro è stato guidato dalla novità del gioco più che dalla sua rifinitura. I media di settore cinesi hanno evidenziato la meccanica di inghiottire e posizionare come l’idea di spicco, descrivendola come una svolta fresca su una formula familiare. Questa lettura è significativa: in un mercato inondato di platformer rifiniti ma derivativi, una singola interazione originale può fare la differenza tra essere notati e sparire.
Il coinvolgimento di Another Indie offre al progetto una migliore possibilità di visibilità internazionale. Il publisher ha passato anni a tradurre e commercializzare i giochi indie cinesi all’estero, e i sistemi di raccomandazione di Steam premiano i giochi che generano wishlist e conversioni di wishlist. Un prezzo basso più una meccanica distintiva è una combinazione che viaggia bene tra le lingue, dato che il fascino principale non ha bisogno di spiegazioni una volta che un giocatore lo vede in movimento.
Per i giocatori globali, Project DevourSlime è una finestra utile su come appare lo sviluppo di videogiochi cinese al di sotto del livello dei blockbuster. I titoli più grandi del paese vanno ai giganti del mobile e ai successi globali, ma centinaia di piccoli team pubblicano silenziosamente giochi PC sperimentali, spesso con il supporto in inglese fin dal primo giorno. Questi studi non inseguono solo il mercato cinese; si lanciano direttamente nella scena indie globale.
Se il gioco diventerà un cult dipende dalla tenuta della meccanica lungo una campagna completa e dall’adozione da parte dei creatori del Workshop. Ma il lancio stesso è la storia: un team minuscolo, un’idea strana e un prezzo abbastanza basso che la curiosità è l’unica barriera.