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Le petit projet indie chinois Project DevourSlime débarque sur Steam

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Le petit projet indie chinois Project DevourSlime débarque sur Steam

Un petit studio chinois parie que les joueurs veulent manger le sol. Project DevourSlime, le premier jeu de plateforme et de réflexion de Weird Wave Studio, est sorti sur Steam le 28 septembre au prix catalogue de 18 yuans (environ 2,50 dollars), avec une réduction de lancement le faisant descendre à 16,2 yuans. L’éditeur Another Indie, un label connu pour amener les jeux indie chinois à un public mondial, s’est chargé de la sortie.

L’accroche est simple à décrire et étrange à jouer. Au lieu de simplement sauter entre les plateformes, votre personnage peut dévorer les blocs de plateforme eux-mêmes, puis utiliser ce qu’il a avalé pour remodeler le niveau. Les murs deviennent des outils, les sols des munitions, et un genre qui n’a guère changé depuis les années 1980 a soudain un nouveau verbe. Les joueurs qui ont grandi avec la course et le saut à la Mario reconnaîtront le rythme, mais la logique de réflexion est plus proche d’un casse-tête à blocs coulissants.

Weird Wave Studio n’est pas un nom connu, même en Chine. L’équipe fait partie d’une vague de développeurs minuscules, souvent moins de dix personnes, qui utilisent des moteurs peu coûteux et la boutique mondiale de Steam pour atteindre directement les joueurs. Leurs budgets sont modestes et leurs prix le reflètent, mais leurs risques aussi. Un jeu à 16 yuans peut se permettre d’être bizarre d’une manière qu’un blockbuster à 300 yuans ne peut pas.

Le jeu est également livré avec le support de Steam Workshop, permettant aux joueurs de créer et de partager des niveaux personnalisés. Cette décision compte plus qu’il n’y paraît. Les petits jeux de réflexion vivent ou meurent selon le volume de contenu, et un éditeur de niveaux transforme une courte campagne en une campagne ouverte. Il crée aussi une communauté autour du jeu plutôt qu’un simple public, ce qui est la façon dont les titres indie survivent longtemps après leur semaine de lancement.

L’accueil initial a été porté par la nouveauté du jeu plutôt que par son polish. Les médias chinois spécialisés ont mis en avant la mécanique d’avaler et de placer comme l’idée phare, la décrivant comme une nouvelle variante d’une formule familière. Ce cadrage est révélateur : dans un marché inondé de jeux de plateforme soignés mais dérivés, une seule interaction originale peut faire la différence entre être remarqué et disparaître.

L’implication d’Another Indie donne au projet une meilleure chance de visibilité internationale. L’éditeur a passé des années à traduire et à commercialiser des jeux indie chinois à l’étranger, et les systèmes de recommandation de Steam récompensent les jeux qui génèrent des listes de souhaits et des conversions de listes de souhaits. Un prix bas plus une mécanique distinctive est une combinaison qui voyage bien à travers les langues, car l’attrait principal n’a pas besoin d’explication une fois qu’un joueur le voit en mouvement.

Pour les joueurs du monde entier, Project DevourSlime est une fenêtre utile sur ce à quoi ressemble le développement de jeux chinois en dessous du niveau des blockbusters. Les plus gros titres du pays vont aux géants du mobile et aux succès mondiaux, mais des centaines de petites équipes sortent discrètement des jeux PC expérimentaux, souvent avec un support anglais dès le premier jour. Ces studios ne poursuivent pas uniquement le marché chinois ; ils se lancent directement dans la scène indie mondiale.

Que le jeu devienne un favori culte dépend de si la mécanique tient sur toute une campagne et si les créateurs de Workshop l’adoptent. Mais le lancement lui-même est l’histoire : une équipe minuscule, une idée étrange et un prix assez bas pour que la curiosité soit la seule barrière.