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Kleines chinesisches Indie-Projekt Project DevourSlime erscheint auf Steam

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Kleines chinesisches Indie-Projekt Project DevourSlime erscheint auf Steam

Ein kleines chinesisches Studio wettet darauf, dass Spieler den Boden essen wollen. Project DevourSlime, der Debüt-Puzzle-Plattformer von Weird Wave Studio, ist am 28. September auf Steam zum Listenpreis von 18 Yuan (etwa 2,50 Dollar) erschienen, mit einem Launch-Rabatt, der ihn auf 16,2 Yuan senkte. Der Publisher Another Indie, ein Label, das dafür bekannt ist, chinesische Indie-Spiele einem globalen Publikum näherzubringen, übernahm die Veröffentlichung.

Der Haken ist einfach zu beschreiben und seltsam zu spielen. Statt nur zwischen Plattformen zu springen, kann deine Figur die Plattformblöcke selbst verschlingen und dann das Verschluckte nutzen, um das Level umzugestalten. Wände werden zu Werkzeugen, Böden zu Munition, und ein Genre, das sich seit den 1980er Jahren kaum verändert hat, hat plötzlich ein neues Verb. Spieler, die mit Mario-artigem Laufen und Springen aufgewachsen sind, werden den Rhythmus wiedererkennen, aber die Puzzle-Logik ähnelt eher einem Block-Schiebe-Denksport.

Weird Wave Studio ist selbst in China kein bekannter Name. Das Team ist Teil einer Welle winziger Entwickler, oft weniger als zehn Personen, die kostengünstige Engines und Steams globalen Store nutzen, um Spieler direkt zu erreichen. Ihre Budgets sind bescheiden und ihre Preise spiegeln das wider, aber auch ihre Risiken. Ein 16-Yuan-Spiel kann es sich leisten, seltsam zu sein, auf eine Weise, wie es ein 300-Yuan-Blockbuster nicht kann.

Das Spiel wird auch mit Steam Workshop-Unterstützung ausgeliefert, die es Spielern ermöglicht, eigene Level zu erstellen und zu teilen. Diese Entscheidung ist wichtiger, als es scheint. Kleine Puzzle-Spiele leben oder sterben vom Content-Umfang, und ein Level-Editor verwandelt eine kurze Kampagne in eine offene. Er baut auch eine Community um das Spiel herum auf statt nur ein Publikum dafür, und so überleben Indie-Titel lange nach ihrer Launch-Woche.

Die frühe Rezeption wurde eher von der Neuheit des Spiels als von seinem Feinschliff getrieben. Chinesische Spielemagazine hoben die Verschlingen-und-Platzieren-Mechanik als die herausragende Idee hervor und beschrieben sie als frische Wendung einer vertrauten Formel. Diese Rahmung ist bezeichnend: In einem Markt, der mit polierten, aber derivativen Plattformern überschwemmt ist, kann eine einzige originelle Interaktion den Unterschied zwischen Beachtung und Verschwinden ausmachen.

Die Beteiligung von Another Indie gibt dem Projekt bessere Chancen auf internationale Sichtbarkeit. Der Publisher hat jahrelang chinesische Indie-Spiele im Ausland übersetzt und vermarktet, und Steams Empfehlungssysteme belohnen Spiele, die Wunschlisten und Wunschlisten-Konversionen generieren. Ein niedriger Preis plus eine unverwechselbare Mechanik ist eine Kombination, die sprachübergreifend gut funktioniert, da der Kernreiz keine Erklärung braucht, sobald ein Spieler ihn in Bewegung sieht.

Für globale Spieler ist Project DevourSlime ein nützliches Fenster in das, was chinesische Spieleentwicklung unterhalb der Blockbuster-Ebene aussieht. Die größten Schlagzeilen des Landes gehen an Mobile-Giganten und globale Hits, aber Hunderte kleiner Teams veröffentlichen still experimentelle PC-Spiele, oft mit englischer Unterstützung ab Tag eins. Diese Studios jagen nicht nur den chinesischen Markt; sie starten direkt in die globale Indie-Szene.

Ob das Spiel ein Kultfavorit wird, hängt davon ab, ob die Mechanik über eine ganze Kampagne hinweg trägt und ob Workshop-Ersteller sie annehmen. Aber der Launch selbst ist die Geschichte: ein winziges Team, eine seltsame Idee und ein Preis, der niedrig genug ist, dass Neugier die einzige Hürde darstellt.