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中国の小さなインディーゲームProject DevourSlimeがSteamで配信開始

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中国の小さなインディーゲームProject DevourSlimeがSteamで配信開始

中国の小さなスタジオが、プレイヤーは床を食べたいはずだという賭けに出ている。Weird Wave Studioのデビュー作となるパズルプラットフォーマー『Project DevourSlime』は、9月28日にSteamで配信を開始し、定価は18元(約2.50ドル)、ローンチ割引で16.2元になった。中国のインディーゲームを世界の観客に届けることで知られるレーベル、パブリッシャーのAnother Indieがリリースを担当した。

その仕掛けは説明するのは簡単だが、遊ぶと奇妙だ。プラットフォームの間を飛び移るだけでなく、キャラクターはプラットフォームのブロックそのものを飲み込み、飲み込んだものを使ってレベルを作り変えられる。壁は道具になり、床は弾薬になり、1980年代からほとんど変わっていないジャンルに突然新しい動詞が生まれた。マリオ式の走りとジャンプで育ったプレイヤーにはリズムは馴染み深いが、パズルの論理はブロックを滑らせる頭の体操に近い。

Weird Wave Studioは中国国内でも有名な名前ではない。チームは、しばしば10人未満の小さな開発者の波の一部であり、低コストのエンジンとSteamのグローバルなストアフロントを使ってプレイヤーに直接リーチする。予算は控えめで、価格もそれを反映しているが、リスクも同様だ。16元のゲームは、300元の大作にはできない奇妙さを許容できる。

本作はSteam Workshopのサポートも備え、プレイヤーがカスタムレベルを作成・共有できる。この決断は見た目以上に重要だ。小さなパズルゲームはコンテンツ量で生き残るか消えるかが決まり、レベルエディターは短いキャンペーンを終わりのないものに変える。また、ゲームの周りに単なる観客ではなくコミュニティを築く。これが、インディータイトルがローンチ週間のはるか後まで生き残る方法だ。

初期の反応は、磨き上げられた完成度よりもゲームの目新しさによって引き起こされた。中国のゲームメディアは、飲み込んで配置するメカニクスを際立ったアイデアとして取り上げ、馴染みのあるフォーミュラに新鮮なひねりを加えたと評した。その枠組みは示唆的だ。洗練されているが派生作に満ちたプラットフォーマー市場では、たった一つの独創的なインタラクションが、注目されるか消えるかの違いになり得る。

Another Indieの関与は、プロジェクトに国際的な可視性のより良いチャンスを与える。同パブリッシャーは何年もかけて中国のインディーゲームを海外向けに翻訳しマーケティングしてきた。Steamのレコメンドシステムは、ウィッシュリストとそのコンバージョンを生み出すゲームを優遇する。低価格と特徴的なメカニクスの組み合わせは言語を越えて伝わりやすい。一度動いているところを見れば、核心的な魅力に説明は不要だからだ。

世界のプレイヤーにとって、『Project DevourSlime』は、大作の下層にある中国のゲーム開発がどのようなものかを知る有用な窓だ。同国の最大の見出しはモバイル巨人と世界的ヒットに集まるが、何百もの小さなチームが、しばしば初日から英語対応で、実験的なPCゲームを静かにリリースしている。これらのスタジオは中国市場だけを追っているわけではない。彼らは直接グローバルなインディーシーンに打って出ている。

本作がカルト的な人気作になるかどうかは、メカニクスがキャンペーン全体を通して持ちこたえるか、そしてWorkshopのクリエイターがそれを受け入れるかどうかにかかっている。しかし、ローンチそのものが物語だ。小さなチーム、奇妙なアイデア、そして好奇心だけが障壁となるほど低い価格。