🔥 HotNews.pub
ع

لعبة إندي صينية صغيرة Project DevourSlime تصدر على Steam

2 دقائق قراءة
لعبة إندي صينية صغيرة Project DevourSlime تصدر على Steam

يراهن استوديو صيني صغير على أن اللاعبين يريدون أكل الأرضية. صدرت Project DevourSlime، أول لعبة منصات وألغاز من Weird Wave Studio، على Steam في 28 سبتمبر بسعر مدرج قدره 18 يواناً (حوالي 2.50 دولار)، مع خصم إطلاق خفّضه إلى 16.2 يوان. تولّى الإصدار الناشر Another Indie، وهو علامة معروفة بتقديم ألعاب إندي صينية إلى جمهور عالمي.

الفكرة بسيطة في وصفها وغريبة في لعبها. فبدلاً من القفز بين المنصات فقط، يمكن لشخصيتك أن تبتلع كتل المنصات نفسها، ثم تستخدم ما ابتلعته لإعادة تشكيل المستوى. تصبح الجدران أدوات، وتصبح الأرضيات ذخيرة، ويحصل نوع لم يتغير تقريباً منذ الثمانينيات فجأة على فعل جديد. سيتعرف اللاعبون الذين نشأوا على الجري والقفز بأسلوب ماريو على الإيقاع، لكن منطق الألغاز أقرب إلى أحجية تحريك الكتل.

Weird Wave Studio ليس اسماً مألوفاً حتى داخل الصين. الفريق جزء من موجة من المطورين الصغار، غالباً أقل من عشرة أشخاص، يستخدمون محركات منخفضة التكلفة وواجهة Steam العالمية للوصول إلى اللاعبين مباشرة. ميزانياتهم متواضعة وأسعارهم تعكس ذلك، لكن مخاطرهم كذلك. لعبة بـ16 يواناً يمكنها أن تكون غريبة بطريقة لا تستطيعها لعبة ضخمة بـ300 يوان.

تأتي اللعبة أيضاً بدعم Steam Workshop، مما يتيح للاعبين بناء مستويات مخصصة ومشاركتها. هذا القرار أهم مما قد يبدو. ألعاب الألغاز الصغيرة تعيش أو تموت حسب حجم المحتوى، ومحرر المستويات يحوّل حملة قصيرة إلى حملة مفتوحة. كما يبني مجتمعاً حول اللعبة وليس مجرد جمهور لها، وهكذا تنجو عناوين الإندي بعد أسبوع إطلاقها بفترة طويلة.

كان الاستقبال المبكر مدفوعاً بجدة اللعبة أكثر من صقلها. أبرزت منافذ الألعاب الصينية ميكانيكية الابتلاع والوضع كفكرة بارزة، ووصفتها بأنها تحريف جديد لصيغة مألوفة. هذا التأطير معبّر: في سوق تغرقها ألعاب منصات مصقولة لكن مشتقة، يمكن لتفاعل أصلي واحد أن يكون الفرق بين أن تُلاحظ أو أن تختفي.

مشاركة Another Indie تمنح المشروع فرصة أفضل للظهور الدولي. أمضى الناشر سنوات في ترجمة ألعاب إندي صينية وتسويقها في الخارج، وأنظمة التوصية في Steam تكافئ الألعاب التي تولّد قوائم الرغبات وتحويلاتها. السعر المنخفض مع ميكانيكية مميزة مزيج ينتقل جيداً عبر اللغات، لأن الجاذبية الأساسية لا تحتاج إلى شرح بمجرد أن يراها اللاعب أثناء الحركة.

بالنسبة للاعبين العالميين، تمثل Project DevourSlime نافذة مفيدة على شكل تطوير الألعاب في الصين تحت مستوى الإنتاجات الضخمة. تذهب أكبر العناوين في البلاد إلى عمالقة الهواتف المحمولة والنجاحات العالمية، لكن مئات الفرق الصغيرة تصدر بهدوء ألعاب كمبيوتر تجريبية، غالباً بدعم إنجليزي من اليوم الأول. هذه الاستوديوهات لا تطارد السوق الصينية وحدها؛ بل تنطلق مباشرة إلى مشهد الإندي العالمي.

ما إذا أصبحت اللعبة مفضلة لدى جماعة معينة يعتمد على ما إذا كانت الميكانيكية تصمد عبر حملة كاملة وما إذا كان مبتكرو Workshop يتبنونها. لكن الإطلاق نفسه هو القصة: فريق صغير، فكرة غريبة، وسعر منخفض بما يكفي ليكون الفضول هو الحاجز الوحيد.