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La febbre del gacha in Cina si raffredda mentre gli studi puntano sui giochi social

Per la redazione di HotNews3 min di lettura
La febbre del gacha in Cina si raffredda mentre gli studi puntano sui giochi social

Per gran parte dell’ultimo decennio, la formula più affidabile nel panorama videoludico cinese è stata il gioco di raccolta di personaggi in stile anime, noto localmente come erciyuan. I giocatori collezionano nuovi personaggi, spendono in skin e capitoli della storia, e tornano ogni giorno per il grind. Ora un saggio industriale ampiamente condiviso sostiene che quel modello sta perdendo presa, e che la prossima battaglia si combatterà su qualcosa di più semplice e difficile da possedere: il gioco sociale.

Il saggio, pubblicato da un account del settore con il titolo di una prospettiva per una nuova versione del comparto, si apre con una battuta pseudo-epica sull’aver osservato 14.000.605 futuri possibili — un ammiccamento al numero di esiti contati da un certo supereroe in un film Marvel. Il metodo dietro lo scherzo è più prosaico. L’autore afferma di aver letto migliaia di descrizioni di lavoro pubblicate da Tencent, NetEase, miHoYo e altre grandi case di sviluppo, cercando per cosa quelle aziende stiano assumendo in silenzio.

Il quadro che emerge è quello di un settore in uno dei suoi periodici momenti di stanca. Le aziende cinesi tendono a funzionare su cicli di circa cinque o sei anni, nota il saggio, e ogni ciclo arriva più grande e più costoso del precedente. Tra un ciclo e l’altro, i veterani che hanno passato anni nel settore descrivono una sensazione simile di deriva: il vecchio manuale funziona ancora, ma tutti sospettano che stia esaurendo la strada.

La ritirata dal gacha non è un crollo. I titoli di raccolta di personaggi restano tra i prodotti più redditizi del mercato, e i loro valori di produzione non sono mai stati così alti. Ma il saggio suggerisce che il genere è diventato affollato e costoso, con budget di sviluppo in crescita, tempi di produzione più lunghi e giocatori che sono diventati diffidenti all’idea di dover pagare ancora e ancora per le stesse emozioni.

Al suo posto, i segnali delle assunzioni puntano verso giochi costruiti attorno alle altre persone piuttosto che attorno a una rosa di personaggi collezionabili. Questo potrebbe significare qualsiasi cosa, dai titoli adatti al gioco di gruppo a mondi online persistenti dove il motivo per accedere è chi altro c’è. L’attrattiva per gli studi è ovvia: i giochi social possono generare contenuti dai loro giocatori, invece di richiedere un nuovo personaggio o capitolo della storia ogni poche settimane.

È anche un mercato molto più difficile da conquistare. I giochi social vivono o muoiono sugli effetti di rete, e le più grandi piattaforme cinesi sono già affollate di comunità consolidate. Il saggio inquadra il periodo che verrà come una corsa allo stesso limitato bacino di giocatori e creatori, con gli studi che competono non solo per l’attenzione ma per le abitudini sociali che rendono un gioco appiccicoso.

L’incertezza non è confinata a una sola azienda. Il saggio descrive un umore più ampio tra gli sviluppatori che hanno visto passare diversi cicli e non sanno quali competenze conteranno in seguito. Per i lettori fuori dalla Cina, la lezione è che l’industria videoludica del paese non è ferma dopo il suo picco gacha; sta cercando un nuovo formato, e la ricerca stessa sta rimodellando per cosa gli studi assumono.

Ciò che il saggio non offre è una risposta definitiva. Il suo valore è quello di un’istantanea di una transizione, scattata dall’interno. I prossimi anni mostreranno se i giochi social potranno sostenere i ricavi che un tempo garantivano i titoli di raccolta di personaggi, o se il prossimo ciclo del settore assomiglierà meno a un nuovo genere e più a una versione più costosa del precedente.

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