La febbre del gacha in Cina si raffredda mentre gli studi puntano sui giochi social

Per gran parte dell’ultimo decennio, la formula più affidabile nel panorama videoludico cinese è stata il gioco di raccolta di personaggi in stile anime, noto localmente come erciyuan. I giocatori collezionano nuovi personaggi, spendono in skin e capitoli della storia, e tornano ogni giorno per il grind. Ora un saggio industriale ampiamente condiviso sostiene che quel modello sta perdendo presa, e che la prossima battaglia si combatterà su qualcosa di più semplice e difficile da possedere: il gioco sociale.
Il saggio, pubblicato da un account del settore con il titolo di una prospettiva per una nuova versione del comparto, si apre con una battuta pseudo-epica sull’aver osservato 14.000.605 futuri possibili — un ammiccamento al numero di esiti contati da un certo supereroe in un film Marvel. Il metodo dietro lo scherzo è più prosaico. L’autore afferma di aver letto migliaia di descrizioni di lavoro pubblicate da Tencent, NetEase, miHoYo e altre grandi case di sviluppo, cercando per cosa quelle aziende stiano assumendo in silenzio.
Il quadro che emerge è quello di un settore in uno dei suoi periodici momenti di stanca. Le aziende cinesi tendono a funzionare su cicli di circa cinque o sei anni, nota il saggio, e ogni ciclo arriva più grande e più costoso del precedente. Tra un ciclo e l’altro, i veterani che hanno passato anni nel settore descrivono una sensazione simile di deriva: il vecchio manuale funziona ancora, ma tutti sospettano che stia esaurendo la strada.
La ritirata dal gacha non è un crollo. I titoli di raccolta di personaggi restano tra i prodotti più redditizi del mercato, e i loro valori di produzione non sono mai stati così alti. Ma il saggio suggerisce che il genere è diventato affollato e costoso, con budget di sviluppo in crescita, tempi di produzione più lunghi e giocatori che sono diventati diffidenti all’idea di dover pagare ancora e ancora per le stesse emozioni.
Al suo posto, i segnali delle assunzioni puntano verso giochi costruiti attorno alle altre persone piuttosto che attorno a una rosa di personaggi collezionabili. Questo potrebbe significare qualsiasi cosa, dai titoli adatti al gioco di gruppo a mondi online persistenti dove il motivo per accedere è chi altro c’è. L’attrattiva per gli studi è ovvia: i giochi social possono generare contenuti dai loro giocatori, invece di richiedere un nuovo personaggio o capitolo della storia ogni poche settimane.
È anche un mercato molto più difficile da conquistare. I giochi social vivono o muoiono sugli effetti di rete, e le più grandi piattaforme cinesi sono già affollate di comunità consolidate. Il saggio inquadra il periodo che verrà come una corsa allo stesso limitato bacino di giocatori e creatori, con gli studi che competono non solo per l’attenzione ma per le abitudini sociali che rendono un gioco appiccicoso.
L’incertezza non è confinata a una sola azienda. Il saggio descrive un umore più ampio tra gli sviluppatori che hanno visto passare diversi cicli e non sanno quali competenze conteranno in seguito. Per i lettori fuori dalla Cina, la lezione è che l’industria videoludica del paese non è ferma dopo il suo picco gacha; sta cercando un nuovo formato, e la ricerca stessa sta rimodellando per cosa gli studi assumono.
Ciò che il saggio non offre è una risposta definitiva. Il suo valore è quello di un’istantanea di una transizione, scattata dall’interno. I prossimi anni mostreranno se i giochi social potranno sostenere i ricavi che un tempo garantivano i titoli di raccolta di personaggi, o se il prossimo ciclo del settore assomiglierà meno a un nuovo genere e più a una versione più costosa del precedente.