L'essor du gacha en Chine s'essouffle, les studios misent sur le jeu social

Pendant une bonne partie de la dernière décennie, la formule la plus fiable du jeu vidéo chinois était le jeu de collection de personnages de style anime, appelé localement erciyuan. Les joueurs invoquent de nouveaux personnages, dépensent en apparences et en chapitres scénaristiques, et reviennent chaque jour pour le farm. Aujourd’hui, un essai sur le secteur largement partagé soutient que ce modèle perd de son emprise et que la prochaine bataille se jouera sur quelque chose de plus simple et de plus difficile à posséder : le jeu social.
L’essai, publié par un compte du secteur sous le titre de perspectives pour la nouvelle version du marché, s’ouvre sur une tirade pseudo-héroïque évoquant l’observation de 14 000 605 futurs possibles, un clin d’œil au nombre de dénouements comptés par un certain super-héros dans un film Marvel. La méthode derrière la plaisanterie est plus prosaïque. L’auteur affirme avoir parcouru des milliers de fiches de poste publiées par Tencent, NetEase, miHoYo et d’autres grands studios, pour voir ce que ces entreprises recrutent discrètement.
Le tableau qui se dégage est celui d’un secteur en plein passage à vide périodique. Les entreprises chinoises de jeux fonctionnent par cycles d’environ cinq à six ans, note l’essai, et chaque cycle arrive plus gros et plus cher que le précédent. Entre deux cycles, les vétérans du métier décrivent un même sentiment de dérive : l’ancien manuel fonctionne encore, mais chacun soupçonne qu’il arrive en bout de course.
Le recul du gacha n’est pas un effondrement. Les titres de collection de personnages restent parmi les produits les plus rentables du marché, et leur niveau de production n’a jamais été aussi élevé. Mais l’essai suggère que le genre est devenu saturé et coûteux, avec des budgets de développement en hausse, des délais de production plus longs et des joueurs de plus en plus méfiants à l’idée de payer encore et encore pour les mêmes ressorts émotionnels.
À sa place, les signaux de recrutement pointent vers des jeux bâtis autour des autres joueurs plutôt qu’autour d’un effectif de personnages à collectionner. Cela peut aller de titres pensés pour jouer à plusieurs à des mondes en ligne persistants où la raison de se connecter est de savoir qui d’autre est là. L’attrait pour les studios est évident : les jeux sociaux peuvent générer du contenu à partir de leurs joueurs, au lieu d’exiger un nouveau personnage ou un nouveau chapitre toutes les quelques semaines.
C’est aussi un marché bien plus difficile à gagner. Les jeux sociaux vivent ou meurent par les effets de réseau, et les plus grandes plateformes chinoises sont déjà saturées de communautés bien installées. L’essai présente la période à venir comme une course au même vivier limité de joueurs et de créateurs, les studios se disputant non seulement l’attention, mais aussi les habitudes sociales qui rendent un jeu addictif.
L’incertitude ne se limite pas à une seule entreprise. L’essai décrit un état d’esprit plus large chez des développeurs qui ont vu passer plusieurs cycles et ne savent pas quelles compétences compteront ensuite. Pour les lecteurs hors de Chine, la leçon est que l’industrie du jeu du pays ne reste pas immobile après son pic gacha : elle cherche un nouveau format, et cette quête redessine ce pour quoi les studios recrutent.
Ce que l’essai n’offre pas, c’est une réponse définitive. Sa valeur tient à un instantané d’une transition, pris de l’intérieur. Les prochaines années diront si les jeux sociaux peuvent porter les revenus que généraient autrefois les titres de collection de personnages, ou si le prochain cycle du secteur ressemble moins à un nouveau genre qu’à une version plus chère du précédent.