El auge del gacha en China se enfría mientras los estudios apuestan por los juegos sociales

Durante buena parte de la última década, la fórmula más fiable de los videojuegos en China fue el juego de colección de personajes de estilo anime, conocido en el país como erciyuan. Los jugadores invocan nuevos personajes, gastan en aspectos y capítulos de la historia, y vuelven cada día a la rutina de farmeo. Ahora, un ensayo sobre la industria que se ha compartido ampliamente sostiene que ese modelo está perdiendo fuerza y que la próxima batalla se librará por algo más simple y más difícil de poseer: el juego social.
El ensayo, publicado por una cuenta del sector bajo el título de unas perspectivas para la nueva versión del mercado, arranca con una frase seudopica sobre haber observado 14.000.605 futuros posibles, un guiño al número de desenlaces que contó cierto superhéroe en una película de Marvel. El método que hay detrás de la broma es más prosaico. El autor asegura haber leído miles de descripciones de puestos publicadas por Tencent, NetEase, miHoYo y otros grandes estudios, en busca de lo que esas compañías están contratando en silencio.
El retrato que surge es el de una industria sumida en uno de sus baches periódicos. Las empresas chinas de videojuegos suelen funcionar por ciclos de unos cinco o seis años, señala el ensayo, y cada ciclo llega más grande y más caro que el anterior. Entre ciclo y ciclo, los veteranos que llevan años en el negocio describen una sensación parecida de deriva: el viejo manual sigue funcionando, pero todos sospechan que se está quedando sin recorrido.
La retirada del gacha no es un derrumbe. Los títulos de colección de personajes siguen entre los productos más rentables del mercado y su nivel de producción nunca ha sido tan alto. Pero el ensayo sugiere que el género se ha saturado y encarecido, con presupuestos de desarrollo al alza, plazos de producción más largos y jugadores cada vez más recelosos de que se les pida pagar una y otra vez por los mismos golpes emocionales.
En su lugar, las señales de contratación apuntan a juegos construidos en torno a otras personas y no a un plantel de personajes coleccionables. Eso puede significar desde títulos pensados para jugar en grupo hasta mundos online persistentes donde el motivo para conectarse es quién más está allí. El atractivo para los estudios es evidente: los juegos sociales pueden generar contenido a partir de sus jugadores, en lugar de exigir un nuevo personaje o capítulo de historia cada pocas semanas.
También es un mercado mucho más difícil de ganar. Los juegos sociales viven o mueren por los efectos de red, y las mayores plataformas de China ya están saturadas de comunidades consolidadas. El ensayo enmarca el próximo periodo como una carrera por el mismo grupo limitado de jugadores y creadores, con estudios que compiten no solo por la atención, sino por los hábitos sociales que hacen que un juego se quede pegado.
La incertidumbre no se limita a una sola empresa. El ensayo describe un estado de ánimo más amplio entre desarrolladores que han visto pasar varios ciclos y no tienen claro qué habilidades importarán después. Para los lectores fuera de China, la conclusión es que la industria del videojuego del país no se ha quedado quieta tras su pico gacha: busca un nuevo formato, y esa búsqueda está reconfigurando para qué contratan los estudios.
Lo que el ensayo no ofrece es una respuesta cerrada. Su valor es el de una instantánea de una transición tomada desde dentro. Los próximos años mostrarán si los juegos sociales pueden sostener los ingresos que antes generaban los títulos de colección de personajes, o si el siguiente ciclo de la industria se parece menos a un nuevo género y más a una versión más cara del anterior.