O boom do gacha na China esfria enquanto estúdios apostam em jogos sociais

Durante boa parte da última década, a fórmula mais confiável dos jogos na China foi o jogo de coleção de personagens em estilo anime, conhecido no país como erciyuan. Os jogadores invocam novos personagens, gastam em skins e capítulos de história e voltam todos os dias para o grind. Agora, um ensaio sobre o setor amplamente compartilhado defende que esse modelo está perdendo força e que a próxima batalha será travada por algo mais simples e mais difícil de possuir: o jogo social.
O ensaio, publicado por uma conta do setor sob o título de uma perspectiva para a nova versão do mercado, abre com uma frase pseudomítica sobre ter observado 14.000.605 futuros possíveis, uma alusão ao número de desfechos que certo super-herói contou em um filme da Marvel. O método por trás da piada é mais prosaico. O autor diz ter lido milhares de descrições de vagas publicadas por Tencent, NetEase, miHoYo e outros grandes estúdios, em busca do que essas empresas estão contratando em silêncio.
O quadro que surge é o de um setor em uma de suas crises periódicas. As empresas chinesas de jogos costumam operar em ciclos de cerca de cinco a seis anos, observa o ensaio, e cada ciclo chega maior e mais caro que o anterior. Entre um ciclo e outro, veteranos que passaram anos no ramo descrevem uma sensação semelhante de deriva: o velho manual ainda funciona, mas todos suspeitam que ele está chegando ao fim da estrada.
O recuo do gacha não é um colapso. Os títulos de coleção de personagens continuam entre os produtos mais lucrativos do mercado, e seu nível de produção nunca foi tão alto. Mas o ensaio sugere que o gênero ficou saturado e caro, com orçamentos de desenvolvimento em alta, prazos de produção mais longos e jogadores cada vez mais desconfiados de que se peça para pagar repetidamente pelos mesmos momentos emocionais.
Em seu lugar, os sinais de contratação apontam para jogos construídos em torno de outras pessoas, e não de um elenco de personagens colecionáveis. Isso pode significar desde títulos pensados para jogar em grupo até mundos online persistentes em que o motivo de entrar é quem mais está lá. O atrativo para os estúdios é óbvio: jogos sociais podem gerar conteúdo a partir de seus jogadores, em vez de exigir um novo personagem ou capítulo de história a cada poucas semanas.
Também é um mercado muito mais difícil de vencer. Jogos sociais vivem ou morrem pelos efeitos de rede, e as maiores plataformas da China já estão lotadas de comunidades consolidadas. O ensaio enquadra o período que vem como uma disputa pelo mesmo grupo limitado de jogadores e criadores, com estúdios competindo não só por atenção, mas pelos hábitos sociais que tornam um jogo viciante.
A incerteza não se limita a uma única empresa. O ensaio descreve um ânimo mais amplo entre desenvolvedores que viram vários ciclos passar e não sabem quais habilidades importarão a seguir. Para leitores fora da China, a lição é que a indústria de jogos do país não está parada depois do seu auge gacha: ela busca um novo formato, e essa busca está remodelando aquilo para o que os estúdios contratam.
O que o ensaio não oferece é uma resposta fechada. Seu valor está em ser um retrato de uma transição, tirado de dentro. Os próximos anos mostrarão se os jogos sociais podem sustentar a receita que os títulos de coleção de personagens um dia geraram, ou se o próximo ciclo do setor se parece menos com um novo gênero e mais com uma versão mais cara do anterior.