Chinas Gacha-Boom kühlt ab, Studios setzen auf soziale Spiele

Über weite Teile des vergangenen Jahrzehnts war die zuverlässigste Formel im chinesischen Gaming das Charakter-Sammelspiel im Anime-Stil, lokal als erciyuan bekannt. Spieler ziehen neue Charaktere, geben Geld für Skins und Handlungskapitel aus und kommen täglich zum Grinden zurück. Nun argumentiert ein viel geteilter Branchen-Essay, dass dieses Modell an Kraft verliert und die nächste Schlacht um etwas Einfacheres und zugleich schwerer zu Besitzendes geschlagen wird: das soziale Spielen.
Der Essay, veröffentlicht von einem Branchen-Account unter dem Titel eines Ausblicks auf die neue Version des Sektors, beginnt mit einer scheinheroischen Zeile darüber, 14.000.605 mögliche Zukünfte beobachtet zu haben – ein Augenzwinkern auf die Zahl der Ausgänge, die ein gewisser Superheld in einem Marvel-Film zählte. Die Methode hinter dem Scherz ist prosaisch. Der Autor gibt an, Tausende Stellenbeschreibungen von Tencent, NetEase, miHoYo und anderen großen Studios durchgelesen zu haben, um zu sehen, worauf diese Firmen still und leise einstellen.
Das entstehende Bild zeigt eine Branche in einer ihrer periodischen Durststrecken. Chinesische Spielefirmen laufen tendenziell in Zyklen von etwa fünf bis sechs Jahren, merkt der Essay an, und jeder Zyklus fällt größer und teurer aus als der vorige. Zwischen den Zyklen beschreiben Branchenveteranen ein ähnliches Gefühl der Orientierungslosigkeit: Das alte Drehbuch funktioniert noch, aber alle ahnen, dass ihm die Straße ausgeht.
Der Gacha-Rückzug ist kein Zusammenbruch. Charakter-Sammeltitel gehören weiterhin zu den profitabelsten Produkten am Markt, und ihre Produktionsqualität war nie höher. Doch der Essay legt nahe, dass das Genre überfüllt und teuer geworden ist, mit steigenden Entwicklungsbudgets, längeren Produktionszeiten und Spielern, die es leid sind, immer wieder für dieselben emotionalen Momente zahlen zu sollen.
An seine Stelle deuten die Einstellungssignale auf Spiele, die um andere Menschen herum gebaut sind statt um eine Sammlung von Charakteren. Das kann alles bedeuten von geselligeren Titeln bis zu persistenten Online-Welten, in denen der Grund zum Einloggen ist, wer sonst noch da ist. Der Reiz für Studios liegt auf der Hand: Soziale Spiele können Inhalte aus ihren Spielern erzeugen, statt alle paar Wochen einen neuen Charakter oder ein neues Handlungskapitel zu verlangen.
Es ist zugleich ein viel schwerer zu gewinnender Markt. Soziale Spiele stehen und fallen mit Netzwerkeffekten, und Chinas größte Plattformen sind bereits voll etablierter Communities. Der Essay zeichnet die kommende Zeit als Gerangel um denselben begrenzten Pool von Spielern und Kreativen, wobei Studios nicht nur um Aufmerksamkeit konkurrieren, sondern um die sozialen Gewohnheiten, die ein Spiel klebrig machen.
Die Unsicherheit beschränkt sich nicht auf ein Unternehmen. Der Essay beschreibt eine breitere Stimmung unter Entwicklern, die mehrere Zyklen haben kommen und gehen sehen und nicht wissen, welche Fähigkeiten als Nächstes zählen. Für Leser außerhalb Chinas lautet die Lehre, dass die Spielebranche des Landes nach ihrem Gacha-Höhepunkt nicht stillsteht: Sie sucht ein neues Format, und diese Suche verändert selbst, worauf Studios einstellen.
Was der Essay nicht liefert, ist eine fertige Antwort. Sein Wert liegt in einer Momentaufnahme eines Übergangs, aufgenommen von innen. Die nächsten Jahre werden zeigen, ob soziale Spiele die Umsätze tragen können, die einst Charakter-Sammeltitel erbrachten, oder ob der nächste Zyklus der Branche weniger wie ein neues Genre und mehr wie eine teurere Version des letzten aussieht.