Гача-бум в Китае остывает: студии делают ставку на социальные игры

На протяжении большей части последнего десятилетия самой надёжной формулой в китайской игровой индустрии была аниме-игра по сбору персонажей, которую на местном уровне называют эрцияньюань. Игроки выбивают новых персонажей, тратятся на скины и сюжетные главы и каждый день возвращаются ради гринда. Теперь широко разошедшееся отраслевое эссе утверждает, что эта модель теряет хватку и что следующая битва развернётся за нечто более простое и труднее присваиваемое: социальную игру.
Эссе, опубликованное аккаунтом об игровой индустрии под заголовком о перспективах новой версии для отрасли, открывается псевдогероической фразой о том, что автор наблюдал 14 000 605 возможных будущих — кивок в сторону числа исходов, которое подсчитал один супергерой в фильме Marvel. Метод, стоящий за шуткой, куда прозаичнее. Автор говорит, что прочитал тысячи описаний вакансий, опубликованных Tencent, NetEase, miHoYo и другими крупными студиями, чтобы понять, на кого эти компании тихо набирают.
Складывающаяся картина — это отрасль в одном из своих периодических спадов. Китайские игровые компании, отмечает эссе, обычно живут циклами примерно по пять-шесть лет, и каждый цикл приходит крупнее и дороже предыдущего. Между циклами ветераны, проведшие в бизнесе годы, описывают похожее чувство дрейфа: старая методичка всё ещё работает, но все подозревают, что дорога у неё заканчивается.
Отступление гачи — не крах. Тайтлы по сбору персонажей остаются среди самых прибыльных продуктов на рынке, а их производственные стандарты никогда не были выше. Но эссе предполагает, что жанр стал переполненным и дорогим: растут бюджеты разработки, удлиняются сроки производства, а игроки всё настороженнее относятся к просьбам снова и снова платить за одни и те же эмоциональные моменты.
На его место сигналы найма указывают на игры, построенные вокруг других людей, а не вокруг набора коллекционных персонажей. Это может означать что угодно — от тайтлов для весёлой компании до постоянных онлайн-миров, где причина зайти — кто ещё там есть. Привлекательность для студий очевидна: социальные игры могут генерировать контент из своих игроков, а не требовать нового персонажа или сюжетной главы каждые несколько недель.
Но и победить на этом рынке гораздо труднее. Социальные игры живут или умирают от сетевых эффектов, а крупнейшие платформы Китая уже переполнены устоявшимися сообществами. Эссе описывает грядущий период как схватку за один и тот же ограниченный пул игроков и создателей, где студии конкурируют не только за внимание, но и за социальные привычки, которые делают игру затягивающей.
Неопределённость не ограничивается одной компанией. Эссе описывает более широкое настроение среди разработчиков, которые наблюдали, как сменяются несколько циклов, и не уверены, какие навыки понадобятся следующими. Для читателей за пределами Китая вывод таков: игровая индустрия страны не стоит на месте после пика гачи; она ищет новый формат, и сам этот поиск меняет то, на кого нанимают студии.
Чего эссе не даёт — готового ответа. Его ценность — в снимке перехода, сделанном изнутри. Ближайшие несколько лет покажут, смогут ли социальные игры нести ту выручку, что когда-то приносили тайтлы по сбору персонажей, или следующий цикл отрасли будет меньше похож на новый жанр и больше — на более дорогую версию предыдущего.