HotNews.pub

Chinese gacha-hausse bekoelt nu studio's op sociale games inzetten

Door de redactie van HotNews3 min leestijd
Chinese gacha-hausse bekoelt nu studio's op sociale games inzetten

Gedurende een groot deel van het afgelopen decennium was de meest betrouwbare formule in de Chinese game-industrie het anime-achtige personageverzamelspel, lokaal bekend als erciyuan. Spelers trekken voor nieuwe personages, geven geld uit aan skins en verhaalhoofdstukken, en komen dagelijks terug voor het grinden. Nu betoogt een veel gedeeld industrie-essay dat dat model zijn greep verliest, en dat de volgende strijd zal worden uitgevochten over iets eenvoudigers en moeilijker te bezitten: sociaal spel.

Het essay, gepubliceerd door een game-industrieaccount onder de titel van een vooruitzicht voor een nieuwe versie van de sector, opent met een pseudo-heroïsche regel over het hebben waargenomen van 14.000.605 mogelijke toekomsten — een knipoog naar het aantal uitkomsten dat een bepaalde superheld in een Marvel-film telde. De methode achter de grap is prozaïscher. De auteur zegt duizenden vacatureteksten te hebben doorgelezen die door Tencent, NetEase, miHoYo en andere grote studio’s zijn geplaatst, op zoek naar waar die bedrijven stilletjes voor aannemen.

Het beeld dat oprijst is dat van een industrie in een van haar periodieke dipjes. Chinese gamebedrijven draaien doorgaans op cycli van ongeveer vijf tot zes jaar, merkt het essay op, en elke cyclus is groter en duurder dan de vorige. Tussen cycli door beschrijven veteranen die jaren in de branche hebben doorgebracht een vergelijkbaar gevoel van driften: het oude draaiboek werkt nog, maar iedereen vermoedt dat het einde nabij is.

De terugtocht uit gacha is geen instorting. Personageverzameltitels behoren nog steeds tot de meest winstgevende producten op de markt, en hun productiewaarden zijn nooit hoger geweest. Maar het essay suggereert dat het genre druk en duur is geworden, met stijgende ontwikkelingsbudgetten, langere productietijden en spelers die argwanend zijn geworden over het steeds opnieuw moeten betalen voor dezelfde emotionele momenten.

In plaats daarvan wijzen de aanwervingssignalen op games die zijn gebouwd rond andere mensen in plaats van rond een reeks verzamelbare personages. Dat kan van alles betekenen, van feestvriendelijke titels tot persistente online werelden waar de reden om in te loggen is wie er nog meer is. De aantrekkingskracht voor studio’s is duidelijk: sociale games kunnen content genereren uit hun spelers, in plaats van dat er elke paar weken een nieuw personage of verhaalhoofdstuk nodig is.

Het is ook een veel moeilijkere markt om te winnen. Sociale games leven of sterven op netwerkeffecten, en de grootste platforms van China zitten al vol met gevestigde communities. Het essay schetst de komende periode als een gevecht om dezelfde beperkte pool spelers en makers, waarbij studio’s niet alleen om aandacht strijden, maar ook om de sociale gewoonten die een game kleverig maken.

De onzekerheid beperkt zich niet tot één bedrijf. Het essay beschrijft een bredere stemming onder ontwikkelaars die verschillende cycli hebben zien komen en gaan en niet zeker weten welke vaardigheden er nu toe doen. Voor lezers buiten China is de les dat de game-industrie van het land na zijn gacha-piek niet stilstaat; ze zoekt een nieuw format, en die zoektocht zelf hervormt waarvoor studio’s aannemen.

Wat het essay niet biedt, is een kant-en-klaar antwoord. De waarde ervan is als een momentopname van een overgang, van binnenuit genomen. De komende jaren zullen uitwijzen of sociale games de omzet kunnen dragen die personageverzameltitels ooit deden, of dat de volgende cyclus van de industrie minder op een nieuw genre lijkt en meer op een duurdere versie van de vorige.

Spring naar een willekeurig verhaal uit het archief

Graaf van gerelateerde onderwerpen

Hoe dikker de lijn, hoe vaker ze samen voorkomen · tik op een knoop om de tag te openen