🔥 HotNews.pub
ع

مبتكر Fruit Ninja يخوض التجربة منفردًا بلعبة غولف قاسية

2 دقائق قراءة
مبتكر Fruit Ninja يخوض التجربة منفردًا بلعبة غولف قاسية

في سنوات ازدهار ألعاب الهواتف المحمولة، كان المسار المهني المعتاد لأي مصمم يحقق نجاحًا كبيرًا متوقعًا: الانضمام إلى استوديو كبير، وتجميع فريق، ومحاولة حبس البرق في زجاجة مرتين. لكن لوك مسكات، القائد الإبداعي وراء Fruit Ninja، اختار طريقًا مختلفًا. فبدلًا من التوسع، قلّص نطاق عمله — إذ بنى لعبة غولف جديدة بمفرده إلى حد كبير، ووصفها بمرح بأنها «عادية جدًا» قبل إطلاقها.

أصبحت Fruit Ninja، التي أطلقتها الاستوديو الأسترالي Halfbrick، واحدة من الألعاب العابرة التي حدّدت عصر الهواتف الذكية. كان جذبها فوريًا: مرّر إصبعك، اقطع الفاكهة، تجنّب القنابل. كان مسكات يشغل منصب المدير الإبداعي الرئيسي في مقر Halfbrick في بريسبان، يعمل على تلك اللعبة وأخرى على النمط نفسه القائم على اللعب الفوري. أن يترك كل ذلك ليصنع شيئًا انفراديًا وصعبًا هو رهان غير معتاد.

المشروع الجديد لعبة غولف تنطوي على نزعة قاسية. فبينما تصقل معظم ألعاب الغولف الإحباط بمساعدة تصويب متسامحة وفيزياء لطيفة، تميل هذه اللعبة إلى الدقة والتكرار. أخطئ في خطك، وتدفع الكرة الثمن. وتتناقض فلسفة التصميم هذه مع سوق الهواتف المحمولة القائم على جلسات قصيرة بلا عوائق — وهذا بالضبط سبب احتضان شريحة من اللاعبين لها.

كان الاستقبال الأولي في الخارج لافتًا. إذ تحمل اللعبة نحو 98 في المئة من التقييمات الإيجابية من اللاعبين في الخارج، وهو رقم لا يعبّر عن جاذبية جماهيرية واسعة بقدر ما يعبّر عن جمهور صغير مخلص يشعر بأنه مرئي شخصيًا. وفي صناعة مهووسة بمقاييس الاحتفاظ والمستخدمين النشطين يوميًا، لا تزال لعبة تحترم الصعوبة أكثر من الراحة قادرة على إيجاد جمهورها.

التوقيت جدير بالملاحظة. فقد أنفقت شركات الألعاب الصينية في السنوات الأخيرة جهودًا كبيرة للتوسع في الأسواق الخارجية، وأصبح الحوار العالمي حول تصميم الألعاب يمرّ عبر آسيا بشكل متزايد. ومصمم أسترالي منفرد يعمل في نوع غير عصري مثل الغولف يذكّرنا بأن السوق الدولية تكافئ التحديد بقدر ما تكافئ الحجم.

للقارئ غير المطّلع على مشهد الاستوديوهات: Halfbrick مطوّر مقره بريسبان، اشتهر بـ Fruit Ninja التي صدرت عام 2010، وحُمّلت مئات الملايين من المرات، وحوّلت تقطيع الفاكهة إلى اختصار ثقافي. ويعكس رحيل مسكات عن منطقة راحته تحولًا أوسع — إذ يستبدل المصممون المخضرمون إنتاج الفرق الكبيرة بعمل أصغر وأكثر شخصية.

ثمة أيضًا درس عملي هنا لكل من يتابع أعمال الألعاب العالمية. فالنحاح لا يأتي دائمًا في صورة عمل ضخم يتصدر القوائم. أحيانًا يبدو كلعبة صعبة وغريبة قليلًا يعشقها بضع آلاف من الناس بشدة، صنعها شخص واحد قرر أن العمل الناجح التالي لا يلزم أن يشبه السابق.

يبقى أن نرى ما إذا كانت اللعبة ستنمو خارج نواتها المخلصة. لكن استقبالها الحار في الخارج يشير إلى أن الشهية للتصميم المصنوع يدويًا وغير المتساهل لم تختفِ — بل انتقلت ببساطة بعيدًا عن مركز قوائم الهواتف المحمولة إلى أيدي لاعبين يريدون أن يُتحدَّوا لا أن يُهدَّأوا.