🔥HotNews.pub
VI

Control Resonata: Vì sao Remedy đổi game bắn súng lấy RPG

Đọc 4 phút
Control Resonata: Vì sao Remedy đổi game bắn súng lấy RPG

Bảy năm sau bản gốc, Remedy Entertainment đã phát hành Control: Resonata, phần thứ hai trong loạt game đã góp phần định hình thứ mà người chơi gọi là new weird fiction — những câu chuyện trộn lẫn các tổ chức đời thường với những vật thể siêu nhiên không thể giải thích. Control đầu tiên, ra mắt năm 2019, đặt người chơi vào bên trong một tòa nhà chính phủ theo phong cách Brutalist tên là Oldest House và trao cho họ một khẩu súng công vụ biến hình. Nó bán chạy nhờ bầu không khí và nỗi sợ quan liêu kỳ lạ, chịu ơn rất nhiều từ lore kiểu SCP, một thể loại kể chuyện trên internet về các vật thể dị thường được một cơ quan bí mật lập danh mục.

Phần tiếp theo thay đổi hai thứ cùng lúc, và đó là lý do một số người chơi do dự. Chiến đấu chuyển từ third-person shooter sang action role-playing game, nghĩa là các con số, build và trang bị giờ quan trọng ngang với khả năng ngắm. Nhân vật chính cũng chuyển từ Jesse Faden sang anh trai cô, Dylan, một nhân vật gần như vắng mặt trong game đầu và không đáng tin với vai trò người kể chuyện. Với một loạt game được xây dựng trên một giọng nói mạnh mẽ duy nhất, việc đổi nhân vật dẫn dắt là một canh bạc thực sự.

Trên podcast game Trung Quốc Gcores, ba người dẫn — Lingzi, Brushi và Ajie — dành một tập để mổ xẻ sự thay đổi này. Phán quyết của họ nghiêng về tích cực nhưng có sắc thái. Họ lập luận rằng thế mạnh của Remedy chưa bao giờ là gunplay. Đó là dàn dựng: cách một hành lang biến thành một set piece, cách ánh sáng của một căn phòng cho bạn biết có gì đó sai trước khi bất kỳ kẻ địch nào xuất hiện. Nếu bắn súng luôn là mắt xích yếu nhất, thay nó bằng tiến trình nhân vật sâu hơn có thể giải phóng studio để dựa mạnh hơn vào điều họ làm tốt nhất.

Một người dẫn dùng phép ẩn dụ thẳng thừng: nếu một tấm ván của chiếc thùng dài bất thường, chiếc thùng không còn là thùng nữa mà thành cây búa. Ý là tài năng lệch lạc của Remedy chính là sức hút. Một game hành động bóng bẩy, cân bằng, hoàn toàn bình thường sẽ kém thú vị hơn một game khiếm khuyết với hai hoặc ba phân đoạn khó quên.

Resonata cũng ra mắt vào một mùa cao điểm. Những người dẫn lưu ý game đang cạnh tranh với các bản phát hành kinh phí lớn cùng thời điểm, và khoảng cách bảy năm giữa các phần nghĩa là cả một thế hệ người chơi chưa từng chạm vào bản gốc. Remedy giữ loạt game sống sót qua các dự án liên kết và bản mở rộng, nhưng khán giả phải được xây dựng lại gần như từ đầu.

Với người chơi Trung Quốc, cuộc trò chuyện này có hình dạng quen thuộc. New weird fiction có lượng người hâm mộ trung thành ở đây, được duy trì bởi tiểu thuyết dịch, game indie và dòng thảo luận trực tuyến đều đặn về các vật thể dị thường và tổ chức bị ám. Control nằm ở trung tâm của thị hiếu đó. Vậy câu hỏi không phải là liệu thẩm mỹ có chạm tới người chơi không — rõ ràng là có. Mà là liệu một action role-playing game có giữ được căng thẳng đã khiến bản đầu tiên cảm giác như bước qua cơn ác mộng của người khác không.

Những ấn tượng ban đầu từ podcast cho thấy câu trả lời phần lớn là có, kèm theo vài lưu ý. Các hệ thống mới cần thời gian để mở ra, những giờ đầu chậm hơn so với kỳ vọng của người hâm mộ cũ, và Dylan là nhân vật khó yêu hơn Jesse. Nhưng các set piece được cho là vẫn đánh trúng, và việc xây dựng thế giới vẫn là điểm hút.

Liệu Resonata có trở thành phiên bản định hình của loạt game kỳ lạ nhất Remedy, hay một thất bại đầy hấp dẫn, có thể phụ thuộc vào mức độ kiên nhẫn của người chơi. Lời khuyên của những người dẫn rất đơn giản: hãy cho nó vài giờ vượt qua phần mở đầu, và đánh giá nó dựa trên những khoảnh khắc bạn còn nhớ sau một tuần.

Nhảy đến một bài ngẫu nhiên từ kho lưu trữ