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Control Resonata: por que a Remedy trocou um shooter por um RPG

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Control Resonata: por que a Remedy trocou um shooter por um RPG

Sete anos após o original, a Remedy Entertainment lançou Control: Resonata, a segunda entrada de uma série que ajudou a definir o que os jogadores chamam de nova ficção estranha — histórias que misturam instituições mundanas com objetos sobrenaturais inexplicáveis. O primeiro Control, lançado em 2019, colocou os jogadores dentro de um prédio governamental brutalista chamado de Casa Mais Antiga e lhes entregou uma arma de serviço transformável. Ele se vendeu pela atmosfera e por um estranho pavor burocrático que devia muito ao lore no estilo SCP, um gênero de narrativa da internet sobre objetos anômalos catalogados por uma agência secreta.

A sequência muda duas coisas ao mesmo tempo, e é por isso que alguns jogadores hesitam. O combate passa de shooter em terceira pessoa para jogo de ação e RPG, o que significa que números, builds e equipamentos agora importam tanto quanto a mira. A protagonista também muda de Jesse Faden para seu irmão Dylan, um personagem que passou a maior parte do primeiro jogo fora de cena e pouco confiável como narrador. Para uma série construída sobre uma única voz forte, trocar o protagonista é uma aposta real.

No podcast chinês de games Gcores, três apresentadores — Lingzi, Brushi e Ajie — dedicaram um episódio a investigar a mudança. O veredito deles pendia para o positivo, mas com nuances. Eles argumentaram que a força da Remedy nunca foi o gunplay. É a encenação: a forma como um corredor se transforma em um set piece, a forma como a iluminação de uma sala avisa que algo está errado antes mesmo de qualquer inimigo aparecer. Se o tiro sempre foi o elo mais fraco, substituí-lo por uma progressão de personagem mais profunda pode libertar o estúdio para se apoiar mais no que faz de melhor.

Um dos apresentadores usou uma metáfora direta: se uma tábua de um barril é anormalmente longa, o barril deixa de ser um barril e vira um martelo. O ponto era que os talentos desequilibrados da Remedy são o atrativo. Um jogo de ação polido, equilibrado e completamente comum seria menos interessante do que um defeituoso com duas ou três sequências inesquecíveis.

Resonata também chega em uma temporada lotada. Os apresentadores observaram que o jogo compete com grandes lançamentos de orçamento que chegam na mesma janela, e que um intervalo de sete anos entre as entradas significa que toda uma coorte de jogadores nunca tocou o original. A Remedy manteve a série viva por meio de projetos conectados e expansões, mas o público precisa ser reconstruído quase do zero.

Para os jogadores chineses, a conversa tem uma forma familiar. A nova ficção estranha tem aqui um público devotado, sustentado por romances traduzidos, jogos indie e um fluxo constante de discussão online sobre objetos anômalos e instituições assombradas. Control fica no centro desse gosto. Então a pergunta não é se a estética funciona — claramente funciona. É se um jogo de ação e RPG consegue manter a tensão que fez o primeiro título parecer caminhar pelo pesadelo de outra pessoa.

As primeiras impressões do podcast sugerem que a resposta é em sua maioria sim, com ressalvas. Os novos sistemas levam tempo para se abrir, as primeiras horas são mais lentas do que os fãs que retornam esperam, e Dylan é um personagem mais difícil de gostar do que Jesse. Mas os set pieces supostamente ainda acertam, e a construção de mundo continua sendo o atrativo.

Se Resonata se tornará a versão definitiva da franquia mais estranha da Remedy, ou um erro fascinante, pode depender de quão pacientes os jogadores são. O conselho dos apresentadores foi simples: dê algumas horas após a abertura e julgue pelos momentos que você lembrar uma semana depois.

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