『Control Resonata』:なぜRemedyはシューターをRPGに置き換えたのか

オリジナルから7年後、Remedy Entertainmentは『Control: Resonata』をリリースした。これは、プレイヤーが「ニュー・ウィアード・フィクション」と呼ぶもの——日常的な制度と不可解な超自然オブジェクトを混ぜ合わせた物語——を定義するのに貢献したシリーズの第2作である。2019年に発売された最初の『Control』は、プレイヤーを「最古の家」と呼ばれるブルータリズム様式の政府庁舎の内部に置き、変形するサービスウェポンを手渡した。その売りは雰囲気と、SCP風の伝承——秘密機関によって目録化された異常オブジェクトに関するインターネット物語のジャンル——に多くを負う、奇妙で官僚的な恐怖だった。
続編は同時に二つのことを変える。だからこそ、一部のプレイヤーはためらっている。戦闘は三人称シューターからアクションロールプレイングゲームへと移行し、数字、ビルド、装備がエイムと同じくらい重要になった。主人公もジェシー・フェイデンから彼女の兄ディランへと変わる。彼は第1作ではほとんど画面に現れず、語り手としても信頼できなかったキャラクターだ。単一の強い声で築かれたシリーズにとって、主役の交代は本当の賭けである。
中国のゲームポッドキャストGcoresで、三人のホスト——リンジ、ブルシ、アジエ——がエピソードを費やしてこの変化を掘り下げた。彼らの評決は肯定的だが微妙なものだった。彼らは、Remedyの強みは決して銃撃戦ではなかったと主張した。それは演出である。廊下がセットピースに変わる様子、敵が現れる前に部屋の照明が何かがおかしいと告げる様子。もし銃撃が常に最も弱い環だったのなら、それをより深いキャラクター成長に置き換えることで、スタジオは最も得意なことに一層力を注げるようになるかもしれない。
あるホストは率直な比喩を使った。樽の板が一枚だけ異常に長ければ、その樽は樽ではなくなり、ハンマーになる。要は、Remedyの偏った才能こそが魅力だということだ。磨かれ、バランスが取れ、完全に平凡なアクションゲームは、欠陥はあれど忘れがたいシーンを二、三持つゲームよりも面白くないだろう。
Resonataはまた、混雑したシーズンに登場する。ホストたちは、このゲームが同じ時期に発売される大作と競合していること、そして作品間の7年の空白が、一世代のプレイヤーがオリジナルに触れたことがないことを意味すると指摘した。Remedyは関連プロジェクトと拡張版でシリーズを生かしてきたが、観客はほぼゼロから再構築しなければならない。
中国のプレイヤーにとって、この会話は馴染み深い形をしている。ニュー・ウィアード・フィクションはここで熱心なファンを持ち、翻訳小説、インディーゲーム、そして異常オブジェクトや幽霊の出る機関についての絶え間ないオンライン議論によって支えられている。『Control』はその嗜好の中心にある。だから問題は、美学が響くかどうかではない——明らかに響いている。問題は、アクションRPGが、第1作を他人の悪夢の中を歩くように感じさせた緊張感を保てるかどうかだ。
ポッドキャストの初期の感想は、答えはおおむねイエスだが、ただし条件付きだということを示唆している。新しいシステムは開花するのに時間がかかり、序盤の数時間は復帰ファンが期待するよりも遅く、ディランはジェシーよりも好きになるのが難しいキャラクターだ。しかし、セットピースは依然として決まっていると報じられており、世界構築が依然として魅力である。
ResonataがRemedyの最も奇妙なフランチャイズの決定的版になるのか、それとも魅力的な空振りになるのかは、プレイヤーがどれだけ忍耐強いかにかかっているかもしれない。ホストたちの助言は単純だった。始まりから数時間を与え、一週間後に覚えている瞬間で判断せよ、と。