Control Resonata: Remedy가 슈터를 RPG로 바꾼 이유

원작에서 7년 후, Remedy Entertainment는 Control: Resonata를 출시했다. 이는 플레이어들이 ‘뉴 위어드 픽션’이라 부르는 것 — 일상적인 제도와 설명할 수 없는 초자연적 물체를 섞은 이야기 — 을 정의하는 데 기여한 시리즈의 두 번째 작품이다. 2019년에 출시된 첫 Control은 플레이어를 ‘가장 오래된 집’이라는 브루탈리즘 정부 건물 안에 넣고 변형되는 서비스 웨폰을 쥐여줬다. 그것은 분위기와, SCP 스타일의 설화 — 비밀 기관이 목록화한 변칙 물체에 관한 인터넷 이야기 장르 — 에 크게 빚진 기묘하고 관료적인 공포로 팔렸다.
속편은 두 가지를 동시에 바꾸며, 그래서 일부 플레이어가 망설인다. 전투는 3인칭 슈터에서 액션 롤플레잉 게임으로 이동해, 수치와 빌드와 장비가 이제 조준만큼 중요해졌다. 주인공도 제시 페이든에서 그녀의 오빠 딜런으로 바뀐다. 그는 첫 게임에서 대부분 화면 밖에 있었고 화자로서 신뢰할 수 없었던 인물이다. 단일한 강한 목소리로 세워진 시리즈에서 주인공 교체는 진짜 도박이다.
중국 게임 팟캐스트 Gcores에서 세 진행자 — 링즈, 브루시, 아지에 — 가 한 에피소드를 할애해 이 변화를 파헤쳤다. 그들의 평결은 긍정적이되 미묘했다. 그들은 Remedy의 강점이 결코 총격전이 아니라고 주장했다. 그것은 연출이다. 복도가 세트피스로 변하는 방식, 적이 나타나기 전에 방의 조명이 뭔가 잘못됐다고 말해주는 방식. 총격이 항상 가장 약한 고리였다면, 그것을 더 깊은 캐릭터 성장으로 대체하는 것이 스튜디오가 가장 잘하는 것에 더 힘을 쏟도록 해방시킬 수 있다.
한 진행자는 노골적인 비유를 썼다. 통의 널빤지 하나가 유난히 길면, 그 통은 더 이상 통이 아니라 망치가 된다. 요점은 Remedy의 불균형한 재능이 매력이라는 것이다. 매끄럽고 균형 잡히고 철저히 평범한 액션 게임은, 결함이 있지만 두세 개의 잊을 수 없는 장면을 가진 게임보다 덜 흥미로울 것이다.
Resonata는 또한 붐비는 시즌에 등장한다. 진행자들은 이 게임이 같은 시기에 출시되는 대작들과 경쟁하고 있으며, 작품 간 7년의 공백은 한 세대의 플레이어가 원작을 전혀 접해보지 못했음을 의미한다고 지적했다. Remedy는 연결된 프로젝트와 확장팩으로 시리즈를 살려왔지만, 관객은 거의 처음부터 다시 세워야 한다.
중국 플레이어들에게 이 대화는 익숙한 형태를 띤다. 뉴 위어드 픽션은 이곳에서 열성적인 팬층을 가지고 있으며, 번역 소설, 인디 게임, 그리고 변칙 물체와 유령 들린 기관에 관한 끊임없는 온라인 논의로 유지된다. Control은 그 취향의 중심에 있다. 그래서 문제는 미학이 통하느냐가 아니다 — 분명히 통한다. 문제는 액션 롤플레잉 게임이 첫 작품을 다른 사람의 악몽 속을 걷는 듯 느끼게 한 긴장감을 유지할 수 있느냐다.
팟캐스트의 초기 인상은 답이 대체로 그렇다는 것을 시사한다. 단, 단서가 붙는다. 새 시스템은 열리기까지 시간이 걸리고, 초반 몇 시간은 복귀 팬들이 기대하는 것보다 느리며, 딜런은 제시보다 좋아하기 어려운 캐릭터다. 그러나 세트피스는 여전히 통한다고 전해지며, 세계관 구축이 여전히 매력이다.
Resonata가 Remedy의 가장 기묘한 프랜차이즈의 결정판이 될지, 아니면 매혹적인 실패작이 될지는 플레이어가 얼마나 인내심이 있는지에 달려 있을 수 있다. 진행자들의 조언은 간단했다. 시작 후 몇 시간을 주고, 일주일 후에 기억나는 순간들로 판단하라고.