Control Resonata : pourquoi Remedy a échangé un shooter contre un RPG

Sept ans après l’original, Remedy Entertainment a sorti Control: Resonata, le deuxième volet d’une série qui a contribué à définir ce que les joueurs appellent la nouvelle fiction étrange — des histoires qui mélangent des institutions banales avec des objets surnaturels inexplicables. Le premier Control, lancé en 2019, plaçait les joueurs à l’intérieur d’un bâtiment gouvernemental brutaliste appelé la Maison la Plus Ancienne et leur confiait une arme de service transformable. Il se vendait sur son atmosphère et une étrange terreur bureaucratique qui devait beaucoup au lore de style SCP, un genre de narration internet sur des objets anormaux catalogués par une agence secrète.
La suite change deux choses à la fois, et c’est pourquoi certains joueurs hésitent. Le combat passe du shooter à la troisième personne au jeu de rôle d’action, ce qui signifie que les chiffres, les builds et l’équipement comptent désormais autant que la visée. La protagoniste passe également de Jesse Faden à son frère Dylan, un personnage qui a passé la majeure partie du premier jeu hors écran et peu fiable en tant que narrateur. Pour une série bâtie sur une seule voix forte, échanger le premier rôle est un vrai pari.
Sur le podcast chinois de jeux vidéo Gcores, trois animateurs — Lingzi, Brushi et Ajie — ont consacré un épisode à creuser ce changement. Leur verdict penchait vers le positif mais nuancé. Ils ont soutenu que la force de Remedy n’a jamais été le gunplay. C’est la mise en scène : la façon dont un couloir devient un set piece, la façon dont l’éclairage d’une pièce vous dit que quelque chose ne va pas avant même qu’un ennemi apparaisse. Si le tir a toujours été le maillon faible, le remplacer par une progression de personnage plus profonde pourrait libérer le studio pour s’appuyer davantage sur ce qu’il fait de mieux.
Un animateur a utilisé une métaphore brutale : si une planche d’un tonneau est anormalement longue, le tonneau cesse d’être un tonneau et devient un marteau. Le point était que les talents déséquilibrés de Remedy sont l’attrait. Un jeu d’action poli, équilibré et parfaitement ordinaire serait moins intéressant qu’un jeu imparfait avec deux ou trois séquences inoubliables.
Resonata arrive aussi dans une saison chargée. Les animateurs ont noté que le jeu est en concurrence avec de grosses sorties budgétaires dans la même fenêtre, et qu’un écart de sept ans entre les volets signifie qu’une cohorte entière de joueurs n’a jamais touché l’original. Remedy a maintenu la série en vie grâce à des projets connectés et des extensions, mais le public doit être reconstruit presque à partir de zéro.
Pour les joueurs chinois, la conversation a une forme familière. La nouvelle fiction étrange a ici un public dévoué, soutenu par des romans traduits, des jeux indépendants et un flux constant de discussions en ligne sur des objets anormaux et des institutions hantées. Control se situe au centre de ce goût. Donc la question n’est pas de savoir si l’esthétique fonctionne — elle fonctionne clairement. C’est de savoir si un jeu de rôle d’action peut conserver la tension qui faisait que le premier titre ressemblait à une promenade dans le cauchemar de quelqu’un d’autre.
Les premières impressions du podcast suggèrent que la réponse est en grande partie oui, avec des réserves. Les nouveaux systèmes prennent du temps à s’ouvrir, les premières heures sont plus lentes que ne l’attendent les fans de retour, et Dylan est un personnage plus difficile à aimer que Jesse. Mais les set pieces frappent apparemment toujours, et la construction du monde reste l’attrait.
Que Resonata devienne la version définitive de la franchise la plus étrange de Remedy, ou un raté fascinant, peut dépendre de la patience des joueurs. Le conseil des animateurs était simple : donnez-lui quelques heures après l’ouverture, et jugez-le sur les moments dont vous vous souviendrez une semaine plus tard.