Control Resonata: por qué Remedy cambió un shooter por un RPG

Siete años después del original, Remedy Entertainment ha lanzado Control: Resonata, la segunda entrega de una serie que ayudó a definir lo que los jugadores llaman nueva ficción extraña: historias que mezclan instituciones mundanas con objetos sobrenaturales inexplicables. El primer Control, lanzado en 2019, puso a los jugadores dentro de un edificio gubernamental brutalista llamado la Casa Más Antigua y les entregó un arma de servicio transformable. Se vendió por su atmósfera y un extraño terror burocrático que debía mucho al lore estilo SCP, un género de narrativa de internet sobre objetos anómalos catalogados por una agencia secreta.
La secuela cambia dos cosas a la vez, y por eso algunos jugadores dudan. El combate pasa de shooter en tercera persona a juego de rol de acción, lo que significa que los números, las builds y el equipo ahora importan tanto como la puntería. La protagonista también cambia de Jesse Faden a su hermano Dylan, un personaje que pasó la mayor parte del primer juego fuera de pantalla y poco fiable como narrador. Para una serie construida sobre una única voz fuerte, cambiar al protagonista es una verdadera apuesta.
En el podcast chino de videojuegos Gcores, tres presentadores —Lingzi, Brushi y Ajie— dedicaron un episodio a analizar el cambio. Su veredicto se inclinó por lo positivo pero con matices. Argumentaron que la fortaleza de Remedy nunca ha sido el gunplay. Es la puesta en escena: la forma en que un pasillo se convierte en un set piece, la forma en que la iluminación de una habitación te dice que algo va mal antes de que aparezca ningún enemigo. Si el disparo siempre fue el eslabón más débil, reemplazarlo con una progresión de personaje más profunda puede liberar al estudio para apoyarse más en lo que mejor hace.
Uno de los presentadores usó una metáfora contundente: si una tabla de un barril es inusualmente larga, el barril deja de ser un barril y se convierte en un martillo. El punto era que los talentos desequilibrados de Remedy son el atractivo. Un juego de acción pulido, equilibrado y completamente ordinario sería menos interesante que uno defectuoso con dos o tres secuencias inolvidables.
Resonata también llega en una temporada abarrotada. Los presentadores señalaron que el juego compite con grandes lanzamientos de presupuesto que aterrizan en la misma ventana, y que un lapso de siete años entre entregas significa que toda una cohorte de jugadores nunca tocó el original. Remedy ha mantenido viva la serie a través de proyectos conectados y expansiones, pero la audiencia tiene que reconstruirse casi desde cero.
Para los jugadores chinos, la conversación tiene una forma familiar. La nueva ficción extraña tiene aquí un seguimiento devoto, sostenido por novelas traducidas, juegos indie y un flujo constante de discusión en línea sobre objetos anómalos e instituciones embrujadas. Control se sitúa en el centro de ese gusto. Así que la pregunta no es si la estética funciona —claramente lo hace—. Es si un juego de rol de acción puede mantener la tensión que hizo que el primer título se sintiera como caminar por la pesadilla de otra persona.
Las primeras impresiones del podcast sugieren que la respuesta es en su mayoría sí, con salvedades. Los nuevos sistemas tardan en abrirse, las primeras horas son más lentas de lo que esperan los fans que regresan, y Dylan es un personaje más difícil de querer que Jesse. Pero los set pieces supuestamente siguen impactando, y la construcción del mundo sigue siendo el atractivo.
Si Resonata se convierte en la versión definitiva de la franquicia más extraña de Remedy, o en un fascinante fallo, puede depender de cuán pacientes sean los jugadores. El consejo de los presentadores fue simple: dale unas horas después de la apertura, y júzgalo por los momentos que recuerdes una semana después.