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Control Resonata: perché Remedy ha scambiato uno sparatutto con un GdR

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Control Resonata: perché Remedy ha scambiato uno sparatutto con un GdR

Sette anni dopo l’originale, Remedy Entertainment ha pubblicato Control: Resonata, il secondo capitolo di una serie che ha contribuito a definire quello che i giocatori chiamano new weird fiction — storie che mescolano istituzioni ordinarie con oggetti soprannaturali inspiegabili. Il primo Control, lanciato nel 2019, metteva i giocatori dentro un edificio governativo brutalista chiamato la Casa più Antica e consegnava loro un’arma da servizio mutaforma. Vendeva sull’atmosfera e su uno strano terrore burocratico che doveva molto al lore in stile SCP, un genere di narrazione online su oggetti anomali catalogati da un’agenzia segreta.

Il seguito cambia due cose contemporaneamente, ed è per questo che alcuni giocatori esitano. Il combattimento passa da sparatutto in terza persona ad action role-playing game, il che significa che numeri, build ed equipaggiamento ora contano quanto la mira. Anche la protagonista cambia: da Jesse Faden a suo fratello Dylan, un personaggio che nel primo gioco è rimasto per lo più fuori scena e inaffidabile come narratore. Per una serie costruita su una singola voce forte, sostituire il protagonista è un vero azzardo.

Sul podcast videoludico cinese Gcores, tre conduttori — Lingzi, Brushi e Ajie — hanno dedicato un episodio ad approfondire il cambiamento. Il loro verdetto pendeva al positivo ma con sfumature. Sostenevano che il punto di forza di Remedy non è mai stato il gunplay. È la messa in scena: il modo in cui un corridoio si trasforma in una scena madre, il modo in cui l’illuminazione di una stanza ti dice che qualcosa non va prima che appaia qualsiasi nemico. Se lo sparo è sempre stato l’anello più debole, sostituirlo con una progressione del personaggio più profonda potrebbe liberare lo studio per puntare più forte su ciò che sa fare meglio.

Un conduttore ha usato una metafora cruda: se una doga di una botte è insolitamente lunga, la botte smette di essere una botte e diventa un martello. Il punto era che i talenti sbilanciati di Remedy sono il richiamo. Un action game rifinito, equilibrato e del tutto ordinario sarebbe meno interessante di uno imperfetto con due o tre sequenze indimenticabili.

Resonata arriva anche in una stagione affollata. I conduttori hanno notato che il gioco compete con grandi uscite di budget nello stesso periodo, e che un intervallo di sette anni tra un capitolo e l’altro significa che un’intera coorte di giocatori non ha mai toccato l’originale. Remedy ha tenuto in vita la serie attraverso progetti collegati ed espansioni, ma il pubblico va quasi ricostruito da zero.

Per i giocatori cinesi, la conversazione ha una forma familiare. La new weird fiction ha qui un seguito devoto, sostenuto da romanzi tradotti, giochi indie e un flusso costante di discussioni online su oggetti anomali e istituzioni infestate. Control si trova al centro di quel gusto. Quindi la domanda non è se l’estetica funzioni — chiaramente funziona. È se un action role-playing game possa mantenere la tensione che faceva sembrare il primo titolo come camminare nel incubo di qualcun altro.

Le prime impressioni dal podcast suggeriscono che la risposta è in gran parte sì, con riserve. I nuovi sistemi richiedono tempo per aprirsi, le prime ore sono più lente di quanto i fan di ritorno si aspettino, e Dylan è un personaggio più difficile da amare rispetto a Jesse. Ma le scene madri, a quanto pare, colpiscono ancora, e la costruzione del mondo resta il richiamo.

Se Resonata diventerà la versione definitiva della più strana franchise di Remedy, o un affascinante passo falso, potrebbe dipendere da quanto i giocatori siano pazienti. Il consiglio dei conduttori era semplice: concedetegli qualche ora oltre l’apertura, e giudicatelo per i momenti che ricorderete una settimana dopo.

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