🔥HotNews.pub
ID

Control Resonata: Mengapa Remedy Menukar Shooter dengan RPG

3 mnt baca
Control Resonata: Mengapa Remedy Menukar Shooter dengan RPG

Tujuh tahun setelah judul pertamanya, Remedy Entertainment merilis Control: Resonata, entri kedua dalam seri yang membantu mendefinisikan apa yang disebut pemain sebagai fiksi aneh baru — cerita yang mencampur institusi biasa dengan objek supernatural yang tak bisa dijelaskan. Control pertama, yang diluncurkan pada 2019, menempatkan pemain di dalam gedung pemerintah Brutalis bernama Oldest House dan memberi mereka senjata dinas yang bisa berubah bentuk. Game itu laku berkat atmosfernya dan kengerian birokratis yang aneh, yang banyak berutang pada lore bergaya SCP, genre cerita internet tentang objek anomali yang dikatalogkan oleh agensi rahasia.

Sekuelnya mengubah dua hal sekaligus, dan itulah mengapa sebagian pemain ragu. Pertempuran beralih dari third-person shooter menjadi action role-playing game, artinya angka, build, dan gear kini sama pentingnya dengan bidikan. Protagonisnya juga bergeser dari Jesse Faden ke saudaranya, Dylan, karakter yang di game pertama sebagian besar absen dan tidak bisa diandalkan sebagai narator. Untuk seri yang dibangun di atas satu suara kuat, menukar tokoh utama adalah taruhan nyata.

Di podcast game Tiongkok Gcores, tiga host — Lingzi, Brushi, dan Ajie — menghabiskan satu episode untuk membedah perubahan itu. Putusan mereka cenderung positif tetapi bernuansa. Mereka berargumen bahwa kekuatan Remedy tidak pernah terletak pada gunplay. Kekuatannya adalah staging: cara sebuah koridor berubah menjadi set piece, cara pencahayaan sebuah ruangan memberi tahu Anda ada yang salah sebelum musuh muncul. Jika tembak-menembak selalu menjadi mata rantai terlemah, menggantinya dengan progresi karakter yang lebih dalam mungkin membebaskan studio untuk lebih bersandar pada apa yang paling mereka kuasai.

Salah satu host memakai metafora blak-blakan: jika satu papan dari sebuah tong sangat panjang, tong itu berhenti menjadi tong dan menjadi palu. Intinya adalah bakat Remedy yang tidak seimbang itulah daya tariknya. Game aksi yang rapi, seimbang, dan sepenuhnya biasa akan kurang menarik daripada game cacat dengan dua atau tiga sekuens yang tak terlupakan.

Resonata juga hadir di musim yang padat. Para host mencatat game ini bersaing dengan rilis berbiaya besar yang mendarat di jendela waktu yang sama, dan jeda tujuh tahun antar-instalmen berarti satu angkatan pemain sama sekali tidak pernah menyentuh judul pertamanya. Remedy menjaga seri ini tetap hidup lewat proyek dan ekspansi yang saling terhubung, tetapi audiensnya harus dibangun hampir dari nol.

Bagi pemain Tiongkok, percakapan ini punya bentuk yang familier. Fiksi aneh baru memiliki pengikut setia di sini, ditopang novel terjemahan, game indie, dan aliran diskusi online yang stabil tentang objek anomali dan institusi berhantu. Control berada di pusat selera itu. Jadi pertanyaannya bukan apakah estetikanya berhasil — jelas berhasil. Pertanyaannya adalah apakah action role-playing game bisa mempertahankan ketegangan yang membuat judul pertama terasa seperti berjalan melalui mimpi buruk orang lain.

Kesan awal dari podcast itu menunjukkan jawabannya sebagian besar ya, dengan catatan. Sistem barunya butuh waktu untuk terbuka, jam-jam awal lebih lambat dari yang diharapkan penggemar lama, dan Dylan lebih sulit disukai daripada Jesse. Tapi set piece-nya dilaporkan masih mengena, dan world-building tetap menjadi daya tariknya.

Apakah Resonata menjadi versi definitif dari franchise paling aneh Remedy, atau sebuah kegagalan yang menarik, mungkin bergantung pada seberapa sabar para pemain. Saran para host sederhana: beri waktu beberapa jam melewati pembukaan, dan nilai berdasarkan momen yang Anda ingat seminggu kemudian.

Lompat ke cerita acak dari arsip