Control Resonata: waarom Remedy een shooter inruilde voor een RPG

Zeven jaar na het origineel heeft Remedy Entertainment Control: Resonata uitgebracht, het tweede deel in een serie die mede bepaalde wat spelers new weird fiction noemen — verhalen die alledaagse instituties mengen met onverklaarbare bovennatuurlijke objecten. De eerste Control, gelanceerd in 2019, plaatste spelers in een brutalistisch overheidsgebouw genaamd het Oudste Huis en gaf hen een transformeerbaar dienstwapen. Het verkocht op sfeer en een vreemde, bureaucratische dreiging die veel te danken had aan SCP-achtige lore, een genre van internetverhalen over afwijkende objecten die door een geheime instantie worden gecatalogiseerd.
Het vervolg verandert twee dingen tegelijk, en daarom aarzelen sommige spelers. Gevechten gaan van third-person shooter naar action role-playing game, wat betekent dat cijfers, builds en uitrusting nu net zo belangrijk zijn als richtvermogen. Ook de hoofdpersoon verschuift van Jesse Faden naar haar broer Dylan, een personage dat in het eerste spel grotendeels buiten beeld bleef en onbetrouwbaar was als verteller. Voor een serie die op één sterke stem is gebouwd, is het wisselen van de hoofdrol een echt gok.
Op de Chinese game-podcast Gcores besteedden drie hosts — Lingzi, Brushi en Ajie — een aflevering aan de verandering. Hun oordeel neigde positief maar genuanceerd. Ze betoogden dat Remedy’s kracht nooit het schietwerk is geweest. Het is enscenering: de manier waarop een gang een set piece wordt, de manier waarop de verlichting van een kamer je vertelt dat er iets mis is voordat er een vijand verschijnt. Als het schieten altijd de zwakste schakel was, kan het vervangen door diepere personageprogressie de studio bevrijden om harder te leunen op wat het het beste doet.
Een host gebruikte een botte metafoor: als één duig van een vat ongewoon lang is, houdt het vat op een vat te zijn en wordt het een hamer. Het punt was dat Remedy’s scheve talenten de aantrekkingskracht zijn. Een gepolijste, gebalanceerde, door en door gewone actiongame zou minder interessant zijn dan een gebrekkige met twee of drie onvergetelijke scènes.
Resonata komt ook in een druk seizoen. De hosts merkten op dat de game concurreert met grote releases in hetzelfde venster, en dat een gat van zeven jaar tussen delen betekent dat een hele cohort spelers het origineel nooit heeft aangeraakt. Remedy heeft de serie levend gehouden via verbonden projecten en uitbreidingen, maar het publiek moet bijna vanaf nul worden opgebouwd.
Voor Chinese spelers heeft het gesprek een vertrouwde vorm. New weird fiction heeft hier een toegewijde aanhang, in stand gehouden door vertaalde romans, indie-games en een gestage stroom online discussies over afwijkende objecten en spookachtige instituties. Control staat in het centrum van die smaak. De vraag is dus niet of de esthetiek aanslaat — dat doet ze duidelijk. Het is of een action role-playing game de spanning kan vasthouden waardoor de eerste titel voelde als wandelen door iemands anders nachtmerrie.
Vroege indrukken van de podcast suggereren dat het antwoord grotendeels ja is, met kanttekeningen. De nieuwe systemen hebben tijd nodig om open te gaan, de eerste uren zijn trager dan terugkerende fans verwachten, en Dylan is een moeilijker personage om aardig te vinden dan Jesse. Maar de set pieces raken naar verluidt nog steeds, en de wereldopbouw blijft de trekpleister.
Of Resonata de definitieve versie van Remedy’s vreemdste franchise wordt, of een fascinerende misser, kan afhangen van hoe geduldig spelers zijn. Het advies van de hosts was simpel: geef het een paar uur voorbij de opening, en beoordeel het op de momenten die je een week later nog herinnert.