Phim Resident Evil Giúp Số Người Chơi Hàng Ngày Của Loạt Game Tăng 50 Phần Trăm

Một bộ phim Resident Evil mới đã làm được điều mà các nhà phát hành game hằng mơ ước: biến người xem thành người chơi. Theo dữ liệu độc quyền do GamesIndustry báo cáo và được trang 3DM của Trung Quốc đưa tin, người dùng hoạt động hàng ngày trên năm game chính trong loạt game này đã tăng từ khoảng 500.000 lên 750.000 trong khoảng thời gian từ 30 tháng 8 đến 20 tháng 9 — mức tăng khoảng 50 phần trăm.
Doanh số bán lẻ còn tăng nhanh hơn. Báo cáo tương tự cho biết doanh số bán hàng ngày đã tăng hơn gấp đôi trong cùng khoảng thời gian, từ khoảng 34.000 bản mỗi ngày lên gần 80.000. Các game được nhắc đến là Resident Evil 2, Resident Evil 4, Resident Evil 7, Resident Evil 8 và phần mới nhất, Resident Evil 9, nghĩa là người chơi đang mua cả các bản phát hành mới lẫn các tựa game cũ trong danh mục.
Bộ phim do Zach Cregger đạo diễn là nỗ lực mới nhất nhằm chuyển thương hiệu kinh dị lâu đời này từ máy chơi game lên màn ảnh rạp. Đối với độc giả toàn cầu chưa từng chơi loạt game này: Resident Evil bắt đầu vào năm 1996 như một game kinh dị sinh tồn Nhật Bản về những người bình thường bị mắc kẹt trong một căn biệt thự đầy quái vật, và phát triển thành một trong những thương hiệu giải trí dễ nhận biết nhất thế giới, trải rộng trên game, phim, truyện tranh và hàng hóa.
Điều khiến những con số này thú vị là mô hình mà chúng gợi ra. Các bản chuyển thể game thành phim điện ảnh và truyền hình trước đây thường bị người hâm mộ coi là một vũ trụ riêng biệt, thường gây thất vọng. Những năm gần đây đã đảo ngược điều đó: một phiên bản màn ảnh thành công có thể hoạt động như một cỗ máy tiếp thị đưa những người xem tò mò đến các cửa hàng chỉ trong vài ngày. Các bài đưa tin của Trung Quốc về dữ liệu này diễn đạt thẳng thắn — sau khi phim ra mắt, đơn giản là nhiều người bắt đầu chơi hơn.
Các nhà phân tích được trích dẫn trong báo cáo cảnh báo không nên đọc quá nhiều vào mức tăng vọt này. Tăng trưởng đo trong vài tuần có thể phản ánh sự tò mò tạm thời hơn là thay đổi lâu dài trong cơ sở người chơi, và thời điểm này trùng với các chương trình khuyến mãi theo mùa và giai đoạn giảm giá vốn thường xuyên nâng doanh số các tựa game cũ. Sensor Tower và các công ty dữ liệu khác được cho là đang theo dõi liệu những người chơi mới có ở lại sau khi sự mới lạ phai nhạt hay không.
Tuy nhiên, hướng đi vẫn quan trọng. Với một thương hiệu đã tồn tại ba thập kỷ, việc thêm một phần tư triệu người chơi hàng ngày trong chưa đầy một tháng là một tín hiệu có ý nghĩa về cách quảng bá xuyên phương tiện hiện nay vận hành. Nó cũng cho nhà phát hành một lý do tự nhiên để tiếp tục bán và hiển thị các phần cũ, vì bộ phim thúc đẩy sự quan tâm đến toàn bộ loạt game chứ không chỉ chương mới nhất.
Bài học rộng hơn cho ngành là chuyển thể không còn là con đường một chiều. Game từng mượn uy tín từ điện ảnh; giờ đây điện ảnh đang hoạt động như một kênh khám phá cho game. Liệu điều đó có duy trì suốt mùa thu hay không sẽ phụ thuộc vào tỷ lệ giữ chân, nhưng tháng mở màn đã mang lại cho loạt game này một điều hiếm có: một lượng lớn khán giả mới đột ngột, những người giờ đây đã biết cảm giác của căn biệt thự, lũ zombie và công thức kinh dị sinh tồn là như thế nào.