《Control Resonata》:Remedy 為何把射擊遊戲換成 RPG

在原作問世七年後,Remedy Entertainment 推出了《Control: Resonata》,這是該系列的第二部作品,而這個系列曾協助定義了玩家口中的「新怪譚」——將平凡機構與無法解釋的超自然物件混合在一起的故事。2019 年推出的首部《Control》把玩家放進一棟名為「最古老之屋」的粗獷主義政府大樓,並交給他們一把能變形的公務武器。它靠氛圍與一種奇異的官僚恐懼賣座,這種恐懼很大程度上歸功於 SCP 風格的設定,那是一種關於由秘密機構編目異常物件的網路敘事類型。
續作一次改變了兩件事,這正是部分玩家猶豫的原因。戰鬥從第三人稱射擊轉為動作角色扮演,意味著數值、流派與裝備如今和瞄準一樣重要。主角也從 Jesse Faden 換成她的弟弟 Dylan,這個角色在首部作品中大多不在場,作為敘事者也不可靠。對於一個建立在單一強烈聲音之上的系列而言,換掉主角是一場真正的賭博。
在中國遊戲播客 Gcores 上,三位主持人—— Lingzi、Brushi 與 Ajie ——花了一集深入探討這項改變。他們的結論偏向正面但層次分明。他們主張 Remedy 的強項從來不是槍戰,而是場面調度:走廊如何變成一個橋段,房間的燈光如何在任何敵人出現前就告訴你事情不對。如果射擊始終是最弱的一環,用更深入的角色成長來取代它,或許能讓工作室更用力地倚重自己最擅長的事。
一位主持人用了直白的比喻:如果木桶的一塊木板特別長,木桶就不再是木桶,而變成了一把錘子。重點在於 Remedy 那種不均衡的才華正是魅力所在。一款打磨精緻、平衡、徹底平庸的動作遊戲,會比一款有瑕疵卻有兩三段難忘場景的遊戲更無趣。
《Resonata》也降臨在一個擁擠的檔期。主持人指出,這款遊戲正與同期登場的大預算作品競爭,而兩部作品相隔七年,意味著整整一代玩家從未碰過原作。Remedy 透過相互關聯的專案與資料片讓這個系列存活下來,但受眾幾乎得從零重建。
對中國玩家而言,這場對話有著熟悉的形狀。新怪譚在這裡有一群忠實追隨者,靠著翻譯小說、獨立遊戲,以及關於異常物件與鬧鬼機構的穩定網路討論維持。Control 正處於這種品味的中心。所以問題不是這種美學能否成立——它顯然成立。問題是動作角色扮演遊戲能否保住那份讓首部作品感覺像走進別人噩夢的張力。
播客的初步印象顯示答案大致是肯定的,但有附帶條件。新系統需要時間才會展開,開頭幾小時比回歸粉絲預期的更慢,而 Dylan 是比 Jesse 更難討喜的角色。但據說橋段依然到位,世界觀建構仍是賣點。
《Resonata》會成為 Remedy 最怪異系列的代表版本,還是一場引人入勝的失手,或許取決於玩家有多耐心。主持人的建議很簡單:給它開場之後幾個小時,再以一週後你還記得的那些時刻來評判它。