레지던트 이블 영화, 시리즈 일일 플레이어 50% 증가시켜

새 레지던트 이블 영화가 게임 퍼블리셔들이 꿈꾸는 일을 해냈다. 시청자를 플레이어로 바꾼 것이다. GamesIndustry가 보도하고 중국 매체 3DM이 다룬 독점 데이터에 따르면, 시리즈의 5개 주요 게임의 일일 활성 사용자는 8월 30일부터 9월 20일 사이에 약 50만 명에서 75만 명으로 증가했다 — 약 50%의 급증이다.
소매 판매는 더 빠르게 움직였다. 같은 보도에 따르면 같은 기간 일일 판매량은 두 배 이상으로 늘어 하루 약 3만 4천 장에서 거의 8만 장으로 상승했다. 언급된 게임은 레지던트 이블 2, 레지던트 이블 4, 레지던트 이블 7, 레지던트 이블 8, 그리고 최신작 레지던트 이블 9로, 플레이어들이 신작과 구작을 모두 구매하고 있음을 의미한다.
잭 크레거 감독의 이 영화는 오래 지속된 공포 프랜차이즈를 콘솔에서 극장으로 옮기려는 최신 시도다. 시리즈를 한 번도 플레이해 본 적 없는 전 세계 독자를 위해 설명하자면, 레지던트 이블은 1996년 몬스터로 가득한 저택에 갇힌 평범한 사람들에 관한 일본 서바이벌 호러 게임으로 시작해 게임, 영화, 만화, 상품을 아우르는 세계에서 가장 인지도 높은 엔터테인먼트 브랜드 중 하나로 성장했다.
이 숫자를 흥미롭게 만드는 것은 그것이 시사하는 패턴이다. 게임의 영화·TV 각색은 역사적으로 팬들에게 별개의, 종종 실망스러운 세계로 취급되어 왔다. 최근 몇 년간 그것은 뒤집혔다. 히트한 영상 버전은 호기심 많은 시청자들을 며칠 안에 상점으로 보내는 마케팅 엔진 역할을 할 수 있다. 이 데이터에 대한 중국 보도는 그것을 명확하게 표현했다 — 영화가 나온 후, 더 많은 사람들이 그냥 게임을 시작했다.
보도에서 인용된 분석가들은 이 급증을 과대 해석하는 것에 대해 경고한다. 몇 주에 걸쳐 측정된 성장은 플레이어 기반의 지속적인 변화라기보다 일시적인 호기심 증가를 반영할 수 있으며, 그 시기는 구작을 정기적으로 끌어올리는 계절 프로모션 및 할인 기간과 겹친다. Sensor Tower와 다른 데이터 회사들이 새로운 플레이어들이 새로움이 사라진 후에도 남아 있을지 지켜보고 있다고 한다.
그럼에도 방향은 중요하다. 30년 동안 이어져 온 프랜차이즈에게 한 달도 안 되어 25만 명의 일일 플레이어를 추가하는 것은 크로스미디어 프로모션이 이제 어떻게 작동하는지에 대한 의미 있는 신호다. 또한 영화가 최신 장뿐 아니라 전체 시리즈에 대한 관심을 불러일으키므로, 퍼블리셔에게 구작을 계속 판매하고 눈에 띄게 유지할 자연스러운 이유를 제공한다.
업계에 대한 더 넓은 교훈은 각색이 더 이상 일방통행이 아니라는 것이다. 한때 게임은 영화로부터 명성을 빌렸다. 이제 영화는 게임을 발견하는 채널로 기능하고 있다. 이것이 가을 내내 유지될지는 유지율에 달려 있지만, 첫 달은 이미 시리즈에 드문 것을 안겼다. 저택, 좀비, 서바이벌 호러 공식이 어떤 느낌인지 이제 아는 크고 갑작스러운 신규 관객이다.