『バイオハザード』映画がシリーズのデイリープレイヤーを50%増加させる

新しい『バイオハザード』映画は、ゲームパブリッシャーが夢見ることを成し遂げた。視聴者をプレイヤーに変えたのだ。GamesIndustryが報じ、中国のメディア3DMが取り上げた独占データによると、シリーズの5つの主要ゲームのデイリーアクティブユーザーは、8月30日から9月20日にかけて約50万人から75万人に増加した——約50%の急増である。
小売販売はさらに速く動いた。同じ報道によれば、同時期のデイリー販売本数は2倍以上に増え、1日あたり約3万4000本からほぼ8万本に上昇した。挙げられているゲームは『バイオハザード2』『バイオハザード4』『バイオハザード7』『バイオハザード8』、そして最新作の『バイオハザード9』であり、プレイヤーが新作と旧作の両方を購入していることを意味する。
ザック・クレッガー監督のこの映画は、長く続くホラーフランチャイズをコンソールから映画館へ移す最新の試みである。シリーズを一度もプレイしたことがない世界中の読者のために説明すると、『バイオハザード』は1996年に、モンスターだらけの洋館に閉じ込められた普通の人々を描く日本のサバイバルホラーゲームとして始まり、ゲーム、映画、コミック、グッズにまたがる世界で最も認知されたエンターテインメントブランドの一つに成長した。
この数字を興味深くしているのは、それが示唆するパターンである。ゲームの映画・テレビ化は歴史的に、ファンからは別個の、しばしば期待外れの世界として扱われてきた。近年はそれが逆転した。ヒットした映像作品は、好奇心旺盛な視聴者を数日以内にストアフロントへ送り込むマーケティングエンジンとして機能しうるのだ。このデータに関する中国の報道は、それを率直に表現した——映画が公開された後、より多くの人々が単にプレイし始めたのだ。
報道で引用されたアナリストたちは、この急増を過大に解釈することに警告を発している。数週間で測定された成長は、プレイヤー基盤の持続的な変化ではなく、一時的な好奇心の高まりを反映している可能性があり、そのタイミングは旧作を定期的に押し上げる季節プロモーションや割引期間と重なっている。Sensor Towerなどのデータ企業は、新規プレイヤーが目新しさが薄れた後も定着するかどうかを注視しているとされる。
それでも、進む方向は重要である。30年にわたって続くフランチャイズにとって、1か月足らずで25万人のデイリープレイヤーを追加することは、クロスメディアプロモーションが今どのように機能するかについての意味のあるシグナルである。また、映画が最新章だけでなくシリーズ全体への関心を駆り立てるため、パブリッシャーに旧作を販売継続し目立たせ続ける自然な理由を与える。
業界にとってのより広い教訓は、適応はもはや一方通行ではないということだ。かつてゲームは映画から威信を借りていた。今や映画はゲームの発見チャネルとして機能している。これが秋を通じて持続するかどうかはリテンション次第だが、最初の1か月はすでにシリーズに稀なものを与えた。洋館、ゾンビ、サバイバルホラーの方程式がどんなものかを今知っている、大規模で突然の新規観客層である。