『フルーツニンジャ』の生みの親、厳しいゴルフゲームで単独挑戦
モバイルゲームの全盛期、ヒットデザイナーの標準的なキャリアパスは予測可能だった。大手スタジオに加わり、チームを組み、二度目の稲妻を瓶に詰めようと試みる。『フルーツニンジャ』のクリエイティブリードを務めたルーク・マスカットは、別の道を選んだ。規模を拡大するのではなく、縮小したのだ。新しいゴルフゲームをほぼ一人で作り、発売前には「かなり普通」と陽気に評していた。
オーストラリアのスタジオHalfbrickがリリースした『フルーツニンジャ』は、スマートフォン時代を代表するカジュアルゲームの一つとなった。その魅力は即時的だった。指でスワイプし、果物を切り、爆弾を避ける。マスカットはブリスベンのHalfbrick本社でチーフ・クリエイティブ・オフィサーを務め、同作や同じ「すぐ遊べる」型の作品に携わっていた。それを捨てて孤独で難しいものを作るのは、異例の賭けだ。
新プロジェクトは、厳しさを帯びたゴルフゲームだ。ほとんどのゴルフゲームが寛大なエイムアシストと穏やかな物理演算でフラストレーションを和らげるのに対し、これは精密さと反復に傾倒する。ラインを外せば、ボールがその代償を払う。このデザイン哲学は、短く摩擦のないセッションで成り立つモバイル市場の流れに逆らう。そしてまさにそれが、ニッチなプレイヤー層が支持する理由だ。
海外での初期の反応は際立っている。海外のプレイヤーからの肯定的評価は約98パーセントで、この数字は大衆受けよりも、自分たちが個人的に理解されていると感じる少数の熱心なファン層を物語る。リテンション指標とデイリーアクティブユーザーに執着する業界で、快適さよりも難しさを尊重するゲームは、それでも支持者を見つけられる。
タイミングも注目に値する。中国のゲームメーカーは近年、海外市場への進出を強く推し進めており、ゲームデザインをめぐる世界的な議論はますますアジアを通じて行われるようになっている。ゴルフという流行遅れのジャンルで活動するオーストラリアのソロデザイナーは、国際市場が規模と同じくらい特異性を評価することを思い起こさせる。
スタジオシーンに馴染みのない読者のために。Halfbrickはブリスベンを拠点とする開発者で、2010年にリリースされた『フルーツニンジャ』で最もよく知られている。同作は数億回ダウンロードされ、果物を切ることを文化的な符牒に変えた。マスカットがそのコンフォートゾーンを去ったことは、より広い変化を映している。ベテランデザイナーが大規模チーム制作を、より小さく個人的な仕事と交換しているのだ。
グローバルなゲームビジネスを注視する人々にとって、ここには実践的な教訓もある。成功は必ずしもチャート首位の大ヒットとして訪れるわけではない。時には、数千人が熱烈に愛する、難しく少し風変わりなゲームの形をとる。次のヒットは前のヒットと同じ姿である必要はないと決めた一人の人物によって作られるのだ。
このゲームが熱心なコア層を超えて成長するかはまだ分からない。しかし海外での温かい反応は、手作りで妥協のないデザインへの欲求が消えたわけではないことを示唆している。それは単にモバイルチャートの中心から離れ、なだめられるよりも挑戦されたいと願うプレイヤーの手に移っただけなのだ。