Le générique d'une épopée wuxia chinoise ressemble à un annuaire de tout le secteur

Peu de jeux invitent les fans à étudier le générique avant même leur sortie. Phantom Blade Zero, le titre d’action wuxia sombre du studio pékinois S-GAME, y est parvenu. Une liste de remerciements spéciaux qui circule parmi les joueurs chinois ressemble à un appel de l’industrie nationale du jeu vidéo : Liu Wei, cofondateur de miHoYo, le studio derrière Genshin Impact ; la streameuse vétérane Nüliu ; et Feng Ji, producteur de Black Myth: Wukong. Les joueurs se demandent ce que signifie la présence d’autant de noms d’entreprises concurrentes dans les dernières pages d’un même jeu.
La réponse en dit long sur le fonctionnement actuel du secteur chinois du jeu premium. Il y a dix ans, un studio chinois tentant un titre solo à gros budget avait peu de pairs à qui demander conseil. Aujourd’hui, il existe un club restreint mais bien réel d’équipes ayant livré, ou livrant, des projets à l’échelle console, et ses membres semblent se parler. Phantom Blade Zero est développé sous Unreal Engine 5 et se présente comme un jeu d’action vendu au prix plein et distribué mondialement, et non comme un titre mobile pour le marché intérieur, ce qui l’inscrit dans la même dynamique que Black Myth: Wukong a incarnée.
L’identité du jeu repose sur ce que ses développeurs appellent le kungfu punk : un mélange de narration wuxia traditionnelle, de chorégraphie d’arts martiaux chinois et d’une esthétique plus sombre et stylisée. Le combat est rapide et centré sur la lame, et le studio s’appuie sur des combats à l’épée capturés en motion capture pour vendre la sensation. Les premières impressions manettes en main des joueurs chinois se sont concentrées sur le timing des parades, le poids de chaque coup et la capacité du jeu à soutenir cette intensité sur toute une campagne. C’est le genre de détail qui compte pour un public élevé aux jeux d’action japonais et occidentaux et qui attend désormais des studios chinois qu’ils soient à la hauteur.
Qu’un générique fasse l’actualité est étrange, mais cela colle à l’ambiance autour du projet. Les joueurs chinois voient depuis des années les studios nationaux courir après les revenus du mobile, et ils traitent toute tentative solo sérieuse comme un cas d’école. Voir des noms célèbres associés, même en simple remerciement informel, est lu comme une reconnaissance du secteur : ceux qui ont déjà pris le risque signalent que celui-ci vaut le coup d’œil. Cela souligne aussi la petitesse du cercle. La même poignée de fondateurs, de streamers et de producteurs revient sans cesse, et leur caution pèse précisément parce que le vivier est étroit.
Rien de tout cela ne garantit que le jeu sera bon, et le studio a pris soin de ne pas promettre plus qu’il ne peut montrer. Ce que la liste confirme, c’est que Phantom Blade Zero se fait au sein d’une communauté, et non en isolation, avec des retours qui circulent entre des équipes qui seraient autrement rivales. C’est un changement par rapport à l’époque où les développeurs chinois gardaient jalousement leurs méthodes.
Pour les joueurs du monde entier, la question pratique est plus simple : le combat à l’épée tient-il ses promesses ? La réponse viendra à la sortie du jeu, quand le même public qui a épluché le générique pourra juger le combat par lui-même. D’ici là, la page de remerciements fait un travail inhabituel : dire aux lecteurs qui est de ce combat et qui encourage depuis les tribunes.