시프트업 CEO, 스텔라 블레이드 개발 중 자금 거의 바닥났다 밝혀
히트 비디오 게임으로 가는 길은 좀처럼 순탄치 않으며, 이를 스텔라 블레이드의 사연만큼 잘 보여주는 사례는 드물다. 한국 게임 매체 인벤과의 인터뷰에서 시프트업의 김형태 CEO는 개발 기간 동안 스튜디오가 직면한 혹독한 재정 상황을 회상하며, 한때 회사가 직원 급여를 약 3개월분밖에 지급할 수 없을 정도의 자금밖에 없었다고 밝혔다.
2024년 PlayStation 5 독점작으로 출시된 스텔라 블레이드는 서울에 기반을 둔 이 스튜디오에 획기적인 성공을 안겨주었다. 세련된 전투와 인상적인 포스트 아포칼립스 미학을 결합한 이 액션 게임은 비주얼 디자인과 탄탄한 게임플레이로 호평을 받았으며, 이후 PC로도 확장되어 더 넓은 글로벌 관객에게 다가갔다. 하지만 김 CEO에 따르면, 프로젝트가 개발에 매달린 수년 동안 그 어떤 것도 보장되지 않았다.
김 CEO는 스튜디오가 게임 자금을 조달하기 위해 여러 투자자에게 접근했지만, 프로젝트가 너무 위험하다는 말만 반복해서 들었다고 말했다. 회의론자들은 상대적으로 작은 한국 개발사가 거대 퍼블리셔가 지배하는 경쟁이 치열한 콘솔 시장에서 투자금을 회수할 수 있을지 의문을 제기했다. 그 의문은 불합리하지 않았다. 콘솔 게임은 제작 비용이 많이 들고 완성까지 수년이 걸리며, 예고 없이 실패할 수 있어 스튜디오에는 노력의 결실이 거의 남지 않는다.
자금 조달을 위한 탐색이 길어지면서 회사의 현금 보유고는 줄어들었다. 급여 지급 여력이 3개월치로 줄었다는 김 CEO의 고백은 실패하면 나쁜 리뷰 점수뿐 아니라 생계가 사라진다는 것을 알면서 극심한 압박 속에서 일하는 팀의 모습을 그려낸다. 이는 매끄럽게 다듬어진 출시작 뒤에는 단일 타이틀에 달려 있을 수 있는 비즈니스 도박이 있다는 것을 상기시켜 준다.
시프트업은 2013년에 설립되어 처음에는 모바일 게임으로 이름을 알렸으며, 데스티니 차일드와 승리의 여신: 니케 같은 타이틀로 성공을 거두었다. 그 모바일 수익은 스튜디오가 콘솔 야망을 추구하는 동안 회사를 유지하는 데 도움이 되었다. 이는 더 높은 시장으로 나아가려는 아시아 개발사들 사이에서 점점 더 흔해진 전략이다. 특히 니케는 중요한 수익원이 되어 시프트업에 창의적 위험을 감수할 여유를 주었다.
그 도박은 결국 성과를 냈다. 스텔라 블레이드는 잘 팔렸고 스튜디오의 국제적 위상을 상당히 높여, 시프트업을 아시아에서 가장 주목받는 개발사 중 하나로 만들었다. 회사는 이후 한국에서 상장했으며, 김 CEO는 단일 대표 프랜차이즈를 넘어 포트폴리오를 확장할 계획에 대해 언급했다.
전 세계 플레이어들에게 이 일화는 주요 서구 및 일본 퍼블리싱 강자들 밖에서의 게임 개발 경제학을 엿볼 수 있는 드문 기회를 제공한다. 한국 스튜디오들은 콘솔 분야에서 입지를 넓혀 왔으며, 이런 이야기는 그 추진의 취약성과 잠재적 상승 여력을 모두 강조한다. 거의 완성되지 못할 뻔한 타이틀이 국가 전체 산업의 명함이 되었다.
거의 실패할 뻔했다는 김 CEO의 솔직함은 창의 산업에서 마진이 얼마나 얇을 수 있는지도 상기시킨다. 축하받는 모든 출시 뒤에는 다음 급여를 지급할 수 있을지 저울질하는 팀들이 있다. 시프트업은 그 순간을 살아남았지만, CEO의 증언은 결과가 결코 확실하지 않았음을 시사한다.