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CEO da Shift Up revela que estúdio de Stellar Blade quase ficou sem dinheiro

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CEO da Shift Up revela que estúdio de Stellar Blade quase ficou sem dinheiro

O caminho para um videogame de sucesso raramente é tranquilo, e poucas histórias ilustram isso melhor do que a por trás de Stellar Blade. Em entrevista ao veículo coreano de games Inven, Kim Hyung-tae, CEO da Shift Up, relembrou as dificuldades financeiras brutais que seu estúdio enfrentou durante o desenvolvimento, revelando que em determinado momento a empresa tinha dinheiro suficiente apenas para cobrir cerca de três meses de salários dos funcionários.

Stellar Blade, lançado em 2024 como exclusivo de PlayStation 5, tornou-se um sucesso estrondoso para o estúdio sediado em Seul. O jogo de ação, que combina combate fluido com uma estética pós-apocalíptica marcante, recebeu elogios por seu design visual e jogabilidade precisa, e desde então se expandiu para PC, alcançando um público global mais amplo. Mas, segundo Kim, nada disso estava garantido durante os anos em que o projeto esteve em desenvolvimento.

Kim disse que o estúdio procurou vários investidores para financiar o jogo, mas ouviu repetidamente que o projeto era arriscado demais. Os céticos questionavam se um desenvolvedor coreano relativamente pequeno poderia recuperar seu investimento em um mercado de consoles saturado e dominado por gigantes editoras. As dúvidas não eram irracionais: jogos de console são caros de produzir, levam anos para ficarem prontos e podem fracassar sem aviso, deixando os estúdios com pouco a mostrar por seus esforços.

Enquanto a busca por financiamento se arrastava, as reservas de caixa da empresa diminuíam. A admissão de Kim de que a folha de pagamento estava reduzida a um fôlego de três meses pinta o quadro de uma equipe trabalhando sob pressão intensa, sabendo que o fracasso significaria não apenas uma nota ruim nas resenhas, mas meios de subsistência perdidos. É um lembrete de que por trás de cada lançamento polido há uma aposta empresarial que pode depender de um único título.

A Shift Up foi fundada em 2013 e inicialmente fez seu nome nos jogos para celular, onde encontrou sucesso com títulos como Destiny Child e Goddess of Victory: Nikke. Essa receita mobile ajudou a manter as luzes acesas enquanto o estúdio perseguia suas ambições em consoles, uma estratégia cada vez mais comum entre desenvolvedores asiáticos que buscam subir de patamar. Nikke em particular tornou-se uma fonte significativa de receita, dando à Shift Up o fôlego para assumir riscos criativos.

A aposta acabou valendo a pena. Stellar Blade vendeu bem e elevou consideravelmente o perfil internacional do estúdio, transformando a Shift Up em um dos desenvolvedores mais observados da Ásia. A empresa desde então abriu capital na Coreia do Sul, e Kim falou sobre planos de expandir seu portfólio além de uma única franquia principal.

Para os jogadores globais, a anedota oferece um raro vislumbre da economia do desenvolvimento de jogos fora das grandes potências editoriais ocidentais e japonesas. Estúdios coreanos vêm ganhando terreno no espaço dos consoles, e histórias como essa ressaltam tanto a fragilidade quanto o potencial de valorização desse avanço. Um título que quase não foi terminado tornou-se um cartão de visitas para toda uma indústria nacional.

A franqueza de Kim sobre o quase fracasso também é um lembrete de quão estreitas podem ser as margens em indústrias criativas. Para cada lançamento celebrado, há equipes avaliando se conseguirão pagar a próxima folha de pagamento. A Shift Up sobreviveu a esse momento, mas o relato do CEO sugere que o resultado estava longe de ser certo.