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Shift Up 執行長揭露《劍星》工作室曾幾乎耗盡現金

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Shift Up 執行長揭露《劍星》工作室曾幾乎耗盡現金

熱門電子遊戲的誕生之路鮮少一帆風順,而很少有故事能比《劍星》背後的故事更能說明這一點。在接受韓國遊戲媒體 Inven 採訪時,Shift Up 執行長金亨泰回憶起工作室在開發期間面臨的嚴峻財務困境,透露公司一度只剩足夠支付約三個月員工薪資的資金。

《劍星》於 2024 年作為 PlayStation 5 獨佔遊戲發行,成為這家總部位於首爾的工作室的突破性成功。這款動作遊戲將流暢的戰鬥與引人注目的後末日美學相結合,因其視覺設計和緊湊的遊戲玩法而廣受讚譽,此後更擴展至 PC 平台,觸及更廣泛的全球受眾。但根據金的說法,在該專案開發的這些年裡,這些成果都毫無保證。

金表示,工作室曾接觸多位投資者為遊戲提供資金,卻一再被告知該專案風險過高。懷疑者質疑,一家相對小型的韓國開發商能否在由巨頭發行商主導的擁擠主機市場中回收投資。這些疑慮並非毫無道理:主機遊戲製作成本高昂、耗時數年才能完成,且可能在毫無預警的情況下失敗,讓工作室的努力幾乎付諸東流。

隨著尋找資金的過程拖延,公司的現金儲備日益減少。金坦承薪資資金僅剩三個月的周轉期,描繪出一支在巨大壓力下工作的團隊,深知失敗不僅意味著糟糕的評分,更意味著生計的喪失。這提醒人們,每一款精雕細琢的發行作品背後,都是一場可能取決於單一作品的商業賭注。

Shift Up 成立於 2013 年,最初在手機遊戲領域打響名號,憑藉《Destiny Child》和《勝利女神:妮姬》等作品取得成功。這些手機遊戲收入幫助工作室在追求主機雄心時維持營運,這是亞洲開發商尋求進軍高階市場時日益常見的策略。尤其是《妮姬》成為重要的收入來源,讓 Shift Up 有喘息空間去承擔創意風險。

這場賭注最終獲得了回報。《劍星》銷售良好,大幅提升了工作室的國際知名度,使 Shift Up 成為亞洲最受關注的開發商之一。該公司此後在韓國上市,金也談到了將其產品組合擴展到單一旗艦系列之外的計劃。

對全球玩家而言,這段軼事提供了難得一窺西方和日本主要發行巨頭之外遊戲開發經濟學的機會。韓國工作室一直在主機領域取得進展,而這樣的故事既凸顯了這一推進的脆弱性,也彰顯了其潛在的上行空間。一款幾乎未能完成的遊戲,成為了整個國家產業的名片。

金對近乎失敗的坦誠也提醒人們,創意產業的利潤空間可能多麼微薄。每一次值得慶祝的發行背後,都有團隊在權衡能否支付下一次薪資。Shift Up 度過了那個時刻,但執行長的敘述表明,結果遠非確定。