CEO van Shift Up onthult dat Stellar Blade-studio bijna door geld heen was
De weg naar een succesvolle videogame is zelden glad, en weinig verhalen illustreren dat beter dan dat achter Stellar Blade. In een interview met het Koreaanse gamingmedium Inven herinnerde Shift Up-CEO Kim Hyung-tae zich de brute financiële moeilijkheden die zijn studio tijdens de ontwikkeling ondervond, en onthulde dat het bedrijf op een gegeven moment nog maar genoeg geld had om ongeveer drie maanden aan werknemerssalarissen te dekken.
Stellar Blade, in 2024 uitgebracht als een PlayStation 5-exclusive, werd een doorbraaksucces voor de studio in Seoel. De actiegame, die soepele gevechten combineert met een opvallende post-apocalyptische esthetiek, kreeg lof voor zijn visuele ontwerp en strakke gameplay, en is sindsdien uitgebreid naar pc, waarmee een breder wereldwijd publiek werd bereikt. Maar volgens Kim was niets daarvan gegarandeerd tijdens de jaren dat het project in ontwikkeling was.
Kim zei dat de studio meerdere investeerders benaderde om de game te financieren, maar herhaaldelijk te horen kreeg dat het project te riskant was. Sceptici vroegen zich af of een relatief kleine Koreaanse ontwikkelaar zijn investering kon terugverdienen in een drukke consolemarkt die wordt gedomineerd door gigantische uitgevers. De twijfels waren niet onredelijk: consolegames zijn duur om te maken, kosten jaren om af te ronden en kunnen zonder waarschuwing floppen, waardoor studio’s weinig te tonen hebben voor hun inspanningen.
Terwijl de zoektocht naar financiering voortduurde, slonken de cashreserves van het bedrijf. Kims toegeving dat de loonlijst nog maar een runway van drie maanden had, schetst een beeld van een team dat onder intense druk werkte, wetende dat falen niet alleen een slechte recensiescore zou betekenen, maar ook verloren bestaansmiddelen. Het is een herinnering dat achter elke gepolijste release een zakelijke gok schuilt die van een enkele titel kan afhangen.
Shift Up werd in 2013 opgericht en maakte aanvankelijk naam in mobiel gamen, waar het succes vond met titels als Destiny Child en Goddess of Victory: Nikke. Die mobiele inkomsten hielpen de lichten aan te houden terwijl de studio zijn consoleambities nastreefde, een strategie die steeds gebruikelijker is onder Aziatische ontwikkelaars die hogerop willen. Vooral Nikke werd een aanzienlijke inkomstenbron, waardoor Shift Up de ruimte kreeg om creatieve risico’s te nemen.
De gok wierp uiteindelijk zijn vruchten af. Stellar Blade verkocht goed en verhoogde het internationale profiel van de studio aanzienlijk, waardoor Shift Up een van de meer nauwlettend gevolgde ontwikkelaars in Azië werd. Het bedrijf is sindsdien naar de beurs gegaan in Zuid-Korea, en Kim heeft gesproken over plannen om zijn portfolio verder uit te breiden dan een enkele vlaggenschipfranchise.
Voor wereldwijde spelers biedt het verhaal een zeldzame blik in de economie van gameontwikkeling buiten de grote westerse en Japanse uitgeefmachten. Koreaanse studio’s winnen terrein in de consoleruimte, en verhalen als dit onderstrepen zowel de kwetsbaarheid als het potentiële voordeel van die opmars. Een titel die bijna niet werd afgerond, werd een visitekaartje voor een hele nationale industrie.
Kims openhartigheid over bijna-falen is ook een herinnering aan hoe dun de marges kunnen zijn in creatieve industrieën. Voor elke gevierde lancering zijn er teams die afwegen of ze de volgende loonronde kunnen betalen. Shift Up overleefde dat moment, maar het verslag van de CEO suggereert dat de uitkomst allesbehalve zeker was.