Генеральный директор Shift Up раскрыл, что студия Stellar Blade почти осталась без денег
Путь к успешной видеоигре редко бывает гладким, и история Stellar Blade — одно из лучших тому подтверждений. В интервью корейскому игровому изданию Inven генеральный директор Shift Up Ким Хён Тхэ вспомнил о жестоких финансовых трудностях, с которыми столкнулась его студия во время разработки, и признался, что в какой-то момент у компании было достаточно денег лишь на примерно три месяца зарплат сотрудников.
Stellar Blade, выпущенная в 2024 году эксклюзивно для PlayStation 5, стала прорывным успехом для студии из Сеула. Этот экшен, сочетающий отточенные бои с яркой постапокалиптической эстетикой, получил похвалу за визуальный дизайн и отзывчивый геймплей, а позже вышел и на ПК, охватив более широкую глобальную аудиторию. Но, по словам Кима, ничего из этого не было гарантировано в те годы, что проект находился в разработке.
Ким рассказал, что студия обращалась к нескольким инвесторам за финансированием игры, но снова и снова слышала, что проект слишком рискованный. Скептики сомневались, сможет ли относительно небольшая корейская студия окупить вложения на переполненном консольном рынке, где доминируют гигантские издатели. Сомнения были небезосновательны: создание консольных игр стоит дорого, занимает годы, и они могут провалиться без предупреждения, оставив студии ни с чем.
Пока поиски финансирования затягивались, денежные резервы компании таяли. Признание Кима о том, что зарплатного запаса осталось на три месяца, рисует картину команды, работающей под интенсивным давлением и понимающей, что провал будет означать не просто плохие оценки, а потерянные средства к существованию. Это напоминание о том, что за каждым отполированным релизом стоит бизнес-ставка, которая может зависеть от одной игры.
Shift Up была основана в 2013 году и изначально прославилась в мобильном гейминге, где добилась успеха с такими играми, как Destiny Child и Goddess of Victory: Nikke. Доходы от мобильных игр помогали студии держаться на плаву, пока она pursued свои консольные амбиции — стратегия, всё более распространённая среди азиатских разработчиков, стремящихся выйти на более высокий уровень. Особенно значительным источником дохода стала Nikke, давшая Shift Up свободу для творческих рисков.
В конечном итоге ставка окупилась. Stellar Blade хорошо продалась и значительно повысила международный профиль студии, превратив Shift Up в одного из наиболее внимательно отслеживаемых разработчиков в Азии. С тех пор компания вышла на биржу в Южной Корее, и Ким говорил о планах расширить портфель за пределы одной флагманской франшизы.
Для игроков по всему миру этот случай даёт редкую возможность заглянуть в экономику разработки игр за пределами крупных западных и японских издательских гигантов. Корейские студии набирают обороты в консольном сегменте, и подобные истории подчёркивают как хрупкость, так и потенциальную выгоду этого продвижения. Игра, которая почти не была завершена, стала визитной карточкой для целой национальной индустрии.
Откровенность Кима о почти провале также напоминает о том, насколько тонкой может быть маржа в творческих индустриях. За каждым отпразднованным запуском стоят команды, взвешивающие, смогут ли они выплатить следующую зарплату. Shift Up пережила этот момент, но рассказ генерального директора говорит о том, что исход был далеко не определён.