الرئيس التنفيذي لشركة Shift Up يكشف أن استوديو Stellar Blade كاد ينفد من المال
نادرًا ما يكون الطريق إلى لعبة فيديو ناجحة سلسًا، وقليل من القصص توضح ذلك أفضل من قصة Stellar Blade. في مقابلة مع منفذ الألعاب الكوري Inven، تذكر كيم هيونغ تاي، الرئيس التنفيذي لشركة Shift Up، الظروف المالية القاسية التي واجهها استوديوه في أثناء التطوير، وكشف أن الشركة كان لديها في مرحلة ما ما يكفي فقط لتغطية رواتب الموظفين لنحو ثلاثة أشهر.
صدرت Stellar Blade في عام 2024 حصريًا على PlayStation 5، وحققت نجاحًا كبيرًا للاستوديو الواقع في سيول. حظيت هذه اللعبة الأكشن، التي تمزج بين قتال متقن وجمالية ما بعد نهاية العالم، بإشادة واسعة على تصميمها البصري وأسلوب اللعب المحكم، ثم توسعت لاحقًا إلى الكمبيوتر الشخصي، لتصل إلى جمهور عالمي أوسع. لكن وفقًا لكيم، لم يكن أي من ذلك مضمونًا خلال السنوات التي قضاها المشروع قيد التطوير.
قال كيم إن الاستوديو تواصل مع عدة مستثمرين لتمويل اللعبة، لكنه قيل له مرارًا إن المشروع محفوف بالمخاطر أكثر من اللازم. تساءل المتشككون عما إذا كان بإمكان مطور كوري صغير نسبيًا استرداد استثماره في سوق أجهزة ألعاب مزدحم تهيمن عليه شركات نشر عملاقة. لم تكن الشكوك غير معقولة: فصناعة ألعاب الأجهزة مكلفة، وتستغرق سنوات حتى تكتمل، وقد تفشل دون سابق إنذار، تاركة الاستوديوهات بلا شيء يذكر مقابل جهودها.
وبينما طال البحث عن التمويل، تضاءلت الاحتياطيات النقدية للشركة. وترسم اعترافات كيم بأن رواتب الموظفين لم يتبقَّ لها سوى ثلاثة أشهر صورة لفريق يعمل تحت ضغط شديد، مدركًا أن الفشل لن يعني مجرد تقييم سيئ، بل فقدان مصادر الرزق. إنه تذكير بأن خلف كل إصدار مصقول مقامرة تجارية قد تعتمد على لعبة واحدة.
تأسست Shift Up في عام 2013، وذاع صيتها في البداية في ألعاب الهواتف المحمولة، حيث حققت نجاحًا بألعاب مثل Destiny Child وGoddess of Victory: Nikke. ساعدت إيرادات الهواتف المحمولة في إبقاء الشركة واقفة على قدميها بينما كان الاستوديو يسعى وراء طموحاته في ألعاب الأجهزة، وهي استراتيجية أصبحت شائعة بشكل متزايد بين المطورين الآسيويين الساعين إلى الارتقاء في السوق. وأصبحت Nikke على وجه الخصوص مصدر دخل كبير، مما منح Shift Up مساحة للتنفس لخوض مخاطر إبداعية.
أثمرت المقامرة في النهاية. فقد بيعت Stellar Blade جيدًا ورفعت مكانة الاستوديو الدولية بشكل كبير، وحولت Shift Up إلى واحد من أكثر المطورين مراقبة في آسيا. وقد طرحت الشركة أسهمها للاكتتاب العام في كوريا الجنوبية منذ ذلك الحين، وتحدث كيم عن خطط لتوسيع محفظتها إلى ما هو أبعد من امتياز رئيسي واحد.
بالنسبة للاعبين حول العالم، تقدم هذه الحكاية لمحة نادرة عن اقتصاد تطوير الألعاب خارج عمالقة النشر الغربية واليابانية الكبرى. وقد اكتسبت الاستوديوهات الكورية مكانة متزايدة في مجال ألعاب الأجهزة، وتسلط قصص كهذه الضوء على هشاشة هذا التوجه وإمكاناته الصعودية في آن واحد. لعبة كادت ألا تكتمل أصبحت بطاقة تعريف لصناعة وطنية بأكملها.
كما أن صراحة كيم بشأن شبه الفشل تذكير بمدى ضآلة الهوامش في الصناعات الإبداعية. فمقابل كل إطلاق محتفى به، هناك فرق تزن ما إذا كانت قادرة على دفع الرواتب التالية. لقد نجت Shift Up من تلك اللحظة، لكن رواية الرئيس التنفيذي تشير إلى أن النتيجة لم تكن مؤكدة على الإطلاق.