Shift Up के CEO ने खुलासा किया कि Stellar Blade स्टूडियो लगभग कंगाल हो गया था
एक हिट वीडियो गेम तक का रास्ता शायद ही कभी आसान होता है, और Stellar Blade के पीछे की कहानी से बेहतर इसे शायद ही कोई उदाहरण समझाता है। कोरियाई गेमिंग आउटलेट Inven को दिए एक साक्षात्कार में, Shift Up के CEO किम ह्युंग-टे ने विकास के दौरान अपने स्टूडियो की भयानक वित्तीय तंगी को याद किया, और खुलासा किया कि एक समय कंपनी के पास कर्मचारियों के लगभग तीन महीने के वेतन को कवर करने के लिए ही पर्याप्त पैसा था।
2024 में PlayStation 5 एक्सक्लूसिव के रूप में रिलीज़ हुआ Stellar Blade, सियोल स्थित स्टूडियो के लिए एक बड़ी सफलता बन गया। यह एक्शन गेम, जो शानदार लड़ाई को एक प्रभावशाली पोस्ट-अपोकैलिप्टिक सौंदर्य के साथ जोड़ता है, अपने विज़ुअल डिज़ाइन और कसी हुई गेमप्ले के लिए प्रशंसा बटोरा, और तब से यह PC पर भी आ गया है, जिससे यह व्यापक वैश्विक दर्शकों तक पहुंचा। लेकिन किम के अनुसार, परियोजना के विकास के वर्षों के दौरान इनमें से कुछ भी गारंटीशुदा नहीं था।
किम ने कहा कि स्टूडियो ने गेम को फंड करने के लिए कई निवेशकों से संपर्क किया, लेकिन उन्हें बार-बार बताया गया कि परियोजना बहुत जोखिम भरी है। संदेह करने वालों ने सवाल उठाया कि क्या एक अपेक्षाकृत छोटा कोरियाई डेवलपर विशाल पब्लिशर्स के दबदबे वाले भीड़भाड़ वाले कंसोल बाजार में अपना निवेश वसूल पाएगा। संदेह अनुचित नहीं थे: कंसोल गेम बनाना महंगा होता है, पूरा होने में सालों लगते हैं, और बिना चेतावनी के फ्लॉप हो सकते हैं, जिससे स्टूडियो के पास अपने प्रयासों के बदले दिखाने के लिए बहुत कम बचता है।
जैसे-जैसे फंडिंग की तलाश लंबी खिंचती गई, कंपनी के नकद भंडार घटते गए। किम का यह स्वीकार करना कि वेतन केवल तीन महीने की रनवे पर बचा था, एक ऐसी टीम की तस्वीर पेश करता है जो गहन दबाव में काम कर रही थी, यह जानते हुए कि असफलता का मतलब केवल खराब समीक्षा स्कोर नहीं बल्कि आजीविकाओं का नुकसान होगा। यह एक अनुस्मारक है कि हर पॉलिश की गई रिलीज़ के पीछे एक व्यावसायिक जुआ होता है जो एक ही टाइटल पर निर्भर हो सकता है।
Shift Up की स्थापना 2013 में हुई थी और शुरुआत में इसने मोबाइल गेमिंग में नाम कमाया, जहां इसे Destiny Child और Goddess of Victory: Nikke जैसे टाइटल्स के साथ सफलता मिली। उस मोबाइल राजस्व ने स्टूडियो के कंसोल महत्वाकांक्षाओं को आगे बढ़ाते समय रोशनी जलाए रखने में मदद की, जो एशियाई डेवलपर्स के बीच ऊपरी बाजार की ओर बढ़ने की एक बढ़ती हुई रणनीति है। विशेष रूप से Nikke एक महत्वपूर्ण कमाई बन गया, जिसने Shift Up को रचनात्मक जोखिम लेने की गुंजाइश दी।
यह जुआ अंततः रंग लाया। Stellar Blade अच्छी तरह बिका और स्टूडियो की अंतरराष्ट्रीय पहचान को काफी बढ़ाया, जिससे Shift Up एशिया के अधिक नज़दीक से देखे जाने वाले डेवलपर्स में से एक बन गया। कंपनी तब से दक्षिण कोरिया में सार्वजनिक हो गई है, और किम ने अपने पोर्टफोलियो को एक फ्लैगशिप फ्रैंचाइज़ से आगे बढ़ाने की योजनाओं के बारे में बात की है।
वैश्विक खिलाड़ियों के लिए, यह किस्सा प्रमुख पश्चिमी और जापानी पब्लिशिंग दिग्गजों के बाहर गेम डेवलपमेंट की अर्थव्यवस्था में एक दुर्लभ झलक प्रदान करता है। कोरियाई स्टूडियो कंसोल क्षेत्र में जमीन बना रहे हैं, और इस तरह की कहानियां उस प्रयास की नाजुकता और संभावित लाभ दोनों को रेखांकित करती हैं। एक ऐसा टाइटल जो लगभग पूरा ही नहीं हुआ था, पूरे राष्ट्रीय उद्योग का परिचय पत्र बन गया।
किम की लगभग-असफलता के बारे में स्पष्टवादिता यह भी याद दिलाती है कि रचनात्मक उद्योगों में मार्जिन कितने पतले हो सकते हैं। हर मनाए जाने वाले लॉन्च के लिए, ऐसी टीमें हैं जो तौल रही हैं कि क्या वे अगला वेतन दे सकती हैं। Shift Up उस पल से बच गया, लेकिन CEO का विवरण बताता है कि परिणाम किसी भी तरह से निश्चित नहीं था।