El CEO de Shift Up revela que el estudio de Stellar Blade casi se quedó sin efectivo
El camino hacia un videojuego exitoso rara vez es sencillo, y pocas historias lo ilustran mejor que la que hay detrás de Stellar Blade. En una entrevista con el medio coreano de videojuegos Inven, Kim Hyung-tae, CEO de Shift Up, recordó las brutales dificultades financieras que enfrentó su estudio durante el desarrollo, y reveló que en un momento la compañía tenía dinero suficiente solo para cubrir aproximadamente tres meses de salarios de los empleados.
Stellar Blade, lanzado en 2024 como exclusivo de PlayStation 5, se convirtió en un éxito rotundo para el estudio con sede en Seúl. Este juego de acción, que combina un combate impecable con una llamativa estética postapocalíptica, recibió elogios por su diseño visual y su jugabilidad precisa, y desde entonces se ha expandido a PC, alcanzando a un público global más amplio. Pero, según Kim, nada de eso estaba garantizado durante los años que el proyecto estuvo en desarrollo.
Kim dijo que el estudio se acercó a múltiples inversores para financiar el juego, pero le dijeron repetidamente que el proyecto era demasiado arriesgado. Los escépticos cuestionaban si un desarrollador coreano relativamente pequeño podría recuperar su inversión en un mercado de consolas saturado y dominado por gigantes editoriales. Las dudas no eran irrazonables: los juegos de consola son caros de producir, tardan años en completarse y pueden fracasar sin previo aviso, dejando a los estudios con poco que mostrar por su esfuerzo.
Mientras la búsqueda de financiación se prolongaba, las reservas de efectivo de la compañía disminuían. La admisión de Kim de que la nómina se había reducido a un margen de tres meses pinta el panorama de un equipo trabajando bajo una presión intensa, sabiendo que el fracaso no significaría solo una mala puntuación en las reseñas, sino medios de vida perdidos. Es un recordatorio de que detrás de cada lanzamiento pulido hay una apuesta empresarial que puede depender de un solo título.
Shift Up fue fundada en 2013 y inicialmente se hizo un nombre en los juegos móviles, donde encontró el éxito con títulos como Destiny Child y Goddess of Victory: Nikke. Esos ingresos móviles ayudaron a mantener las luces encendidas mientras el estudio perseguía sus ambiciones en consolas, una estrategia cada vez más común entre los desarrolladores asiáticos que buscan subir de categoría. Nikke en particular se convirtió en una fuente significativa de ingresos, dando a Shift Up el margen de maniobra para asumir riesgos creativos.
La apuesta finalmente valió la pena. Stellar Blade se vendió bien y elevó considerablemente el perfil internacional del estudio, convirtiendo a Shift Up en uno de los desarrolladores más observados de Asia. La compañía desde entonces salió a bolsa en Corea del Sur, y Kim ha hablado sobre planes para ampliar su cartera más allá de una única franquicia insignia.
Para los jugadores globales, la anécdota ofrece un vistazo poco común a la economía del desarrollo de videojuegos fuera de las grandes potencias editoriales occidentales y japonesas. Los estudios coreanos han ido ganando terreno en el espacio de las consolas, y historias como esta subrayan tanto la fragilidad como el potencial alcista de ese impulso. Un título que casi no se termina se convirtió en una carta de presentación para toda una industria nacional.
La franqueza de Kim sobre el casi fracaso también es un recordatorio de lo estrechos que pueden ser los márgenes en las industrias creativas. Por cada lanzamiento celebrado, hay equipos sopesando si podrán pagar la próxima nómina. Shift Up sobrevivió a ese momento, pero el relato del CEO sugiere que el resultado estuvo lejos de ser seguro.