Resident-Evil-Film lässt tägliche Spielerzahlen der Reihe um 50 Prozent steigen

Ein neuer Resident-Evil-Film hat etwas geschafft, wovon Spielepublisher träumen: Er hat Zuschauer in Spieler verwandelt. Laut exklusiven Daten, über die GamesIndustry berichtete und die das chinesische Portal 3DM aufgriff, stiegen die täglich aktiven Nutzer bei fünf großen Spielen der Reihe zwischen dem 30. August und dem 20. September von rund 500.000 auf 750.000 – ein Anstieg um etwa 50 Prozent.
Die Einzelhandelsverkäufe bewegten sich noch schneller. Derselbe Bericht besagt, dass sich die täglichen Stückzahlen im selben Zeitraum mehr als verdoppelten und von etwa 34.000 Exemplaren pro Tag auf fast 80.000 stiegen. Genannt werden Resident Evil 2, Resident Evil 4, Resident Evil 7, Resident Evil 8 und der neueste Teil, Resident Evil 9, was bedeutet, dass Spieler sowohl Neuerscheinungen als auch ältere Titel aus dem Backkatalog kaufen.
Der von Zach Cregger inszenierte Film ist der jüngste Versuch, die seit Langem bestehende Horror-Franchise von den Konsolen ins Kino zu bringen. Für globale Leser, die die Reihe nie gespielt haben: Resident Evil begann 1996 als japanisches Survival-Horror-Spiel über gewöhnliche Menschen, die in einem Herrenhaus voller Monster gefangen sind, und entwickelte sich zu einer der bekanntesten Unterhaltungsmarken der Welt, die Spiele, Filme, Comics und Merchandise umfasst.
Interessant an den Zahlen ist das Muster, das sie nahelegen. Film- und Fernsehadaptionen von Spielen wurden von Fans historisch als separates, oft enttäuschendes Universum betrachtet. In den letzten Jahren hat sich das umgekehrt: Eine erfolgreiche Leinwandversion kann als Marketingmotor wirken, der neugierige Zuschauer innerhalb von Tagen in die Stores schickt. Die chinesische Berichterstattung über die Daten formulierte es schlicht: Nach dem Kinostart begannen einfach mehr Leute zu spielen.
Die im Bericht zitierten Analysten warnen davor, zu viel in den Anstieg hineinzuinterpretieren. Wachstum, das über wenige Wochen gemessen wird, kann einen vorübergehenden Neugier-Effekt widerspiegeln statt einer dauerhaften Veränderung der Spielerbasis, und der Zeitpunkt überschneidet sich mit saisonalen Aktionen und Rabattphasen, die ältere Titel routinemäßig beflügeln. Sensor Tower und andere Datenfirmen sollen beobachten, ob die neuen Spieler bleiben, wenn die Neuheit verflogen ist.
Dennoch zählt die Richtung. Für eine Franchise, die seit drei Jahrzehnten läuft, ist eine Viertelmillion zusätzlicher täglicher Spieler in weniger als einem Monat ein bedeutsames Signal dafür, wie crossmediale Promotion heute funktioniert. Es gibt dem Publisher außerdem einen natürlichen Grund, ältere Teile im Angebot und sichtbar zu halten, da der Film das Interesse an der gesamten Reihe weckt und nicht nur am neuesten Kapitel.
Die breitere Lehre für die Branche ist, dass Adaption keine Einbahnstraße mehr ist. Spiele liehen sich einst Prestige vom Kino; jetzt fungiert das Kino als Entdeckungskanal für Spiele. Ob das den Herbst über hält, wird von der Bindung abhängen, aber der erste Monat hat der Reihe bereits etwas Seltenes gegeben: ein großes, plötzliches Publikum von Neulingen, die nun wissen, wie sich das Herrenhaus, die Zombies und die Survival-Horror-Formel anfühlen.