La película de Resident Evil eleva un 50 por ciento los jugadores diarios de la saga

Una nueva película de Resident Evil ha logrado algo con lo que sueñan las editoras de videojuegos: convertir a los espectadores en jugadores. Según datos exclusivos reportados por GamesIndustry y recogidos por el medio chino 3DM, los usuarios activos diarios de cinco de los principales juegos de la serie aumentaron de aproximadamente 500.000 a 750.000 entre el 30 de agosto y el 20 de septiembre, un salto de alrededor del 50 por ciento.
Las ventas minoristas se movieron aún más rápido. El mismo informe señala que las ventas diarias de unidades más que se duplicaron en el mismo periodo, pasando de unas 34.000 copias al día a casi 80.000. Los juegos citados son Resident Evil 2, Resident Evil 4, Resident Evil 7, Resident Evil 8 y la entrega más reciente, Resident Evil 9, lo que significa que los jugadores están comprando tanto lanzamientos nuevos como títulos más antiguos del catálogo.
La película, dirigida por Zach Cregger, es el último intento de trasladar la longeva franquicia de terror de las consolas a las salas de cine. Para los lectores globales que nunca han jugado a la serie: Resident Evil comenzó en 1996 como un videojuego japonés de terror y supervivencia sobre personas comunes atrapadas en una mansión llena de monstruos, y se convirtió en una de las marcas de entretenimiento más reconocibles del mundo, abarcando juegos, películas, cómics y merchandising.
Lo que hace interesantes las cifras es el patrón que sugieren. Las adaptaciones de videojuegos al cine y la televisión han sido históricamente tratadas por los fans como un universo aparte, a menudo decepcionante. En los últimos años eso ha cambiado: una versión cinematográfica exitosa puede actuar como un motor de marketing que envía a espectadores curiosos a las tiendas digitales en cuestión de días. La cobertura china de los datos lo expresó sin rodeos: después del estreno de la película, simplemente más gente empezó a jugar.
Los analistas citados en el informe advierten contra leer demasiado en el pico. El crecimiento medido durante unas pocas semanas puede reflejar un aumento temporal de curiosidad más que un cambio duradero en la base de jugadores, y el momento coincide con promociones de temporada y periodos de descuento que habitualmente impulsan los títulos más antiguos. Se dice que Sensor Tower y otras firmas de datos están observando si los nuevos jugadores se quedan después de que se desvanezca la novedad.
Aun así, la dirección del movimiento importa. Para una franquicia que lleva tres décadas en marcha, sumar un cuarto de millón de jugadores diarios en menos de un mes es una señal significativa sobre cómo funciona ahora la promoción transmedia. También le da a la editora una razón natural para mantener las entregas más antiguas en oferta y visibles, ya que la película impulsa el interés por toda la serie y no solo por el último capítulo.
La lección más amplia para la industria es que la adaptación ya no es una calle de un solo sentido. Los videojuegos alguna vez tomaron prestigio del cine; ahora el cine funciona como un canal de descubrimiento para los videojuegos. Si eso se mantiene durante el otoño dependerá de la retención, pero el primer mes ya le ha dado a la serie algo poco común: una audiencia grande y repentina de recién llegados que ahora saben cómo se sienten la mansión, los zombis y la fórmula del terror y supervivencia.